08/11/18

El caballero de las espadas

Enviado por su padre a realizar una pesquisa entre sus familiares, es apresado por el conde mabden Glandyth-a-Krae, que le arranca un ojo y le corta una mano. Pero el mago Shool, para cumplir una venganza contra Arioch, el Caballero de las Espadas, le entrega el Ojo de Rhynn y la Mano de Kwll, dos dioses perdidos. Así empieza las fabulosas aventuras de Corum, enfrentándose a la maldición de los Señores de la Espada, luchando a favor de los Señores del Orden y metido en una guerra que está más allá del Tiempo y del Espacio y que, al igual que Corum, no es dueña de su propio Destino.

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08/11/18

089 Alta mar

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

Sip, un post sobre alta mar. Ya que no tengo mucho conocimiento técnico sobre navíos, esto está confinado de nuevo a lo simple y obvio.

 

1) No hay mucho espacio en un navío.

Cuando los personajes de fantasía salen en una nave normal de vela, de alguna manera encuentran las cabinas listas y esperando por ellos. Cabinas espaciosas. Bien decoradas. Y, el capitán y el primero al mando también tienen.

Estaría detrás de ellos preguntándome sí me perdí. ¿De dónde vinieron esas cabinas? ¿Dónde encontraron el espacio para ponerlas? ¿Sí no son una nave que normalmente lleva pasajeros, por qué las tienen siquiera?

Los navíos de velas, especialmente los dedicados a transportar carga o pescado, los cuales parecen ser las mismas que abordan los personajes de fantasía, usualmente no tienen cabinas para pasajeros. El capitán puede ser una excepción, pero sus aislamiento es el privilegio de su rango y señorío. Puede renunciar a su cabina en favor de un pasajero que pague muy bien, pero incluso entonces, habrá solo una cabina a la que renuncia y no una muy espaciosa. La mayoría del espacio estará dedicado a la transportación de lo que sea por lo que están siendo pagados los marineros.

Eso también nos guía consideraciones prácticas sobre vivir a bordo de un navío. No hay mucho espacio para mantener a los caballos de los personajes, sí los tienen. Mucho dinero no necesariamente persuadirá al capitán de llevar carga inútil; su reputación personal como un transportista confiable, así como también previos tratos, podrían estar en juego. Y, por supuesto, difícilmente habrá la privacidad y el lujo que los personajes de fantasía esperan por lo que han pagado.

2) La comida es un recurso del que preocuparse.

Los navíos pueden cargar fruta frescas y granos para evitar el escorbuto, pero tendrán que tener algún método para almacenarlas. Otros tipos de comida son preferibles como las galletas, la carne salada y el pescado seco, así como cualquier cosa que resista y sea duradera que pueda ser almacenada con un mínimo de espacio.

He leído algunas historias de fantasía dónde cada comida a bordo del navío era caliente, y dónde los personajes nunca comen algo peor que un poco de pan duro. Deben haber tropezado con el equivalente en su mundo de nuestros cruceros de lujo. Fresco, comida recién cocinada que estará disponible todo el tiempo, como pescado atrapado en redes de arrastre o redes. Alguien en apuros, como quién prepara el navío para una tormenta, sería más propenso a tomar alguna comida rápida de galletas duras o pescado seco antes de meterse de lleno en el asunto.

3) No exageres los efectos del mareo.

Afecta a algunas personas muy mal y a otros ni siquiera, especialmente si han navegado antes o están acostumbrados a las aguas crispadas. Grupos enteros de fantasía que sean completamente incapacitados por el mareo son improbables.

Un problema mucho más grande y que raramente se aborda, es tener la pierna de mar. Los marineros estarán acostumbrados a una nave que se mueve, se lanza y se escora y sumerge en las aguas todo el tiempo sin notarlo. La mayoría de los visitantes no podrán. El problema debería ser peor, no mejor, sí han gastado días en sus camas sin ninguna oportunidad de caminar y acostumbrarse al efecto. Todavía, de alguna forma, después de haber estado vomitando, quedándose en cama sin comer, los personajes de fantasía caminan perfecta y grácilmente por las cubiertas hacia los puertos.

Es raro.

4) La sal está en todos lados.

Satura los rostros, agrieta los labios y el cuero, cubre las ropas y se mete dentro de ellas. Hace que los trinquetes se encojan y se enrollen debido al aire de mar y necesitan ser reparados. Nada dura por siempre a bordo de un navío parcialmente debido a eso.

Por supuesto, es diferente si tus personajes estuvieran viajando por un lago. Pero la mayoría de los autores prefieren llevar a sus personajes a alta mar, mientras al mismo tiempo evitan los problemas.

Los personajes de fantasía no deberían vestir seda o manejar invaluables armas demasiado tiempo al aire libre. El rocío podrías arruinarlas. Mantén las espadas en fundas de cuero aceitado más que tenerlas fuera todo el tiempo, a menos que Heroson el Bravo realmente nos le importe que su espada se oxide.

5) Los tiburones no son los únicos animales que siguen los navíos.

Aunque se congregan en medio de la nada en los libros de fantasía cuando los autores los necesitan.Me hace preguntarme sí esta es la razón por la que algunas especies de nuestro mundo están en peligro de extinción en nuestro propio mundo; los autores de fantasía los secuestran a través de portales para amenazar a sus personajes sin tanto permiso.

Sin embargo, habrán  delfines sí los navíos van los suficientemente rápido, buscando montar la ola que van dejando. Las gaviotas generalmente siguen a una nave por la basura que consiguen cuando la arrojan por cubierta. Los peces voladores a veces lo hacen por la misma razón. Los tiburones son más propensos a venir por la basura o las redes de arrastre para pescar buscando la oportunidad de comida que probablemente no caerá de ninguna manera de cubierta.

(Pobres tiburones. Los autores los han mostrado, pero, ¿cuán a menudo los alimentan? No mucho).

6) Las tormentas en el océano nunca son calmadas.

Los navíos se sacuden tan fuerte que es difícil mantenerse de pie. Olas inmensas impactan en la nave y pueden lanzar fuera a aquellos que están en la cubierta. Sí hay caballos en la bodega, pueden patear el casco y crear agujeros que dejen entrar el agua. Sí la va a encallarse, es casi seguro que se abrirá por la mitad, se inundará y se ahogarán. Un mástil roto arrancará las velas y aplastará a cualquiera bajo el. Las velas rasgadas no sirven de nada para dirigir un navío. “Escapar antes de la tormenta” no es siempre la mejor o más segura manera. De hecho, siempre me impacta que la mayoría de navíos de fantasía no intenten encontrar refugio en una ensenada y se mantengan allí, velas recogidas y con el ancla lanzada, esperando que pase la tormenta.

Sí vas a hacer que tus personajes pasen por una tormenta, hazlo parecer real. Haz que tengan problemas con encontrarse unos a otros, así como los botes salvavidas. No fuerces a los marineros a sacrificar sus vidas para que así la Heredera de Clackadoodle pueda escapar; en esa situación, es mucho más probable que todos estén por su cuenta. Dale a los personajes heridas mutilantes o al menos, la posibilidad de sufrirlas. A los mástiles, las olas y los maderos sueltos no deberían importarle quiénes son los héroes.

Las tormentas en el océano son también una buena oportunidad de separar a los personajes. Sí llegan a la costa en la misma isla o continente, es probable que no sea en el mismo lugar. O unos pocos de ellos podrían morir en el océano mientras otros escapan. (Improbable, por supuesto, pero siempre tenemos esperanzas).

Hablando de lo cuál.

7) Los días dirigiéndose hacia la costa no hacen nada por nadie.

Es probable que un personaje esté agotado después de estar pegado a un tronco por días, especialmente sí él o ella no ha bebido agua durante la mayoría del tiempo. El sol puede ser inclemente y la carencia de agua (sí el personajes no tiene), devastará el cuerpo mucho más rápido que la carencia de comida. Labios rotos, fiebre, cansancio y una sed extrema, además del hambre, probablemente dejen al personaje desvalido.[1]

O debería.

Este es otro caso dónde el autor interviene. Las ropas cubren los lugares correctos para mostrar músculos trenzado o pechos cremosos. (¿Por qué todavía son color crema después de haber estados expuestos a la sal y el sol?) El cabello nunca está endiabladamente enredado. La fiebre nunca hace que los ojos del personaje brillen con la locura o tengan la cara sonrojada. El sol nunca quema nada vital. Sí la vida del personaje está en peligro, él o ella debería lograr alzarse y escapar en un corto período de tiempo, incluso aunque la carencia de comida, agua y ejercicio deberían ser mucho más probables de que le hagan tropezar y hacer que se caiga tras unos pocos pasos.

Sé realista, por el amor del océano. O al menos explica por qué el personaje está reaccionando irrealistamente, en vez de subyugar todo en el mundo a favor de un tratamiento romántico para tu novela.

8) Usa la terminología naval correctamente.

Puerto o babor, que es el lado izquierdo de un navío, estribor, que es el derecho. La proa que es la parte frontal del navío, la popa que es la parte trasera. Los nudos son una unidad de medida de la velocidad de un navío.

Está todo bien sí no vas a usar estos términos; quizás tu mundo tiene su propio conjunto de término. Pero sí escoges términos navales normales, asegúrate de que sabes que son.

 

Pienso que el siguiente será sobre el fondo marino.

[1] Yo diría que a un paso de la locura y comenzar a beber agua de mar, lo que solo haría que en unas horas muriera por deshidratación debido a la diarrea.

08/11/18

088 Junglas

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

Sí eso te trajo “Los leones duermen en la noche” dentro de tu cabeza, estoy haciendo mi trabajo.

 

La mayoría de las novelas de fantasía que he leído no están situadas por completo en junglas;[1]le dan a los héroes un lugar para vaguear en busca de esa interesante estatua perdida de Krackakawak o algo parecido. Pero incluso como ambientaciones menores, pueden estar mejor hechas de lo que están.

1) Date cuenta de cuan viva esta la jungla.

No es un bosque. Hay insectos por todos lados, pájaros, lianas, árboles y flores. (Lo cual puede causar problemas; en un simple momento). No necesariamente vas a ver cada animal que haga un sonido, pero tampoco vas a tener largos periodos de silencio. Sí el silencio comienza a expandirse, es casi por completo seguro que habrá un gran depredador cerca cuya atención los pequeñas animales no quieren atraer. Sin embargo, incluso un tigre pasando por una parte de la jungla no la acallará por completo. Habrá silbidos, gritos, aullidos, rugidos, siseos y escupitajos.

Los héroes usan los bosques estarán nerviosos en la jungla (algo que no sucede). Un personaje podría caminar todo un día a través de un bosque sin nunca ver más que un pájaro o ardilla ocasional, especialmente sí no está entrenado en la observación y los animales son tímidos con los cazadores. No debería haber esa ausencia de vida en una jungla. Los agujeros en los ecosistemas de fantasía son un mal por todo el lugar, así que pon un poco de cuidado extra aquí.

2) Desplazarse a través de la selva es jodidamente difícil.

A menos que un incendio haya ocurrido y limpiado un buen número de árboles, habrán plantas a cada paso del camino. Las lianas y otras enredaderas que cuelgan de los árboles pueden golpear en la cara a los aventureros desprevenidos. Las enredaderas sobre el suelo pueden hacer que se enreden. La maleza acumulándose junta puede prevenir el avance por completo sin la ayuda de un machete o un instrumento similar. Los árboles caído, los inesperados golpes desde el suelo, los animales acurrucados en agujeros para evitar la detección hacen que caminar por el suelo de un selva haga casi imposible correr por el.

El problema viene cuando los autores de fantasía hacen tan fácil caminar en la jungla como por una sala. Aparentemente alguien ha pasado y limpiado la carretera o, los héroes siguen una “ruta comercial,” incluso sí el camino por el que estén moviéndose haya estado perdido por cientos de años.

Antes de darle a tus inexpertos héroes vía libre para cruzarla cuando quiera, pregúntate a ti mismo porque alguien mantendría una carretera abierta. ¿Los adoradores del dios cuyo templo están buscan realmente dan la bienvenida a los visitantes? Sí es así, podrían limpiar regularmente el camino. Sí no, no tiene sentido que tus héroes no gasten una inmensa cantidad de tiempo pasando trabajo, gruñendo y sudando.

3) La jungla crece enormemente rápido.

Hay razones por las que las ciudades perdidas en los bosques lluviosos convencen a las personas. La jungla es como un océano o un desierto en este sentido; puede tragarse asentamientos humanos sin dejar señales de que nunca han estado allí. A menos que tus héroes sean lo suficientemente afortunados para tropezar con templos, muros o lo que sea por accidente, será improbable que encuentren un lugar que fue abandonado incluso hace una poco años.

Los autores de fantasía algunas veces intentan evitar esto haciendo que los héroes memoricen marcas que no cambian. El problema viene cuando esas marcas, como colinas desnudas, son igual de probable que se cubran de maleza o cuando los héroes no tienen manera de sobrevolar la jungla y ver que yace en la tierra. Incluso los obeliscos de piedra pueden ser cubiertos por enredaderas creciendo a su alrededor y tumbándolos. Sí los árboles y las enredaderas se comen las marcas también, los héroes merecen estar dando vueltas, salvados únicamente por la suerte.

Sí vas a hacer que tus héroes encuentren el camino de vuelta a un sitio ancestral, elige una marca que puede ni ser ocultada fácilmente ni que se pierda tras olas y olas de verdor, o vas a tener, en palabras de Rudyard Kipling, “a la rugiente selva en todo su esplendor en un lugar que había sido arado hace menos de seis meses,” y los héroes diciendo, “¿Humm?”

4) La jungla es caliente.

Sí, otra verdad obvia y con la que muchos autores no lidian lo suficientemente bien. Tampoco es el sol la única cosas que hace a la jungla tan caliente; es increíblemente húmeda la mayoría del tiempo, de una manera distinta al desierto y eso significa que incluso personas que están preparadas para el calor van a tener problemas que no tienen en un desierto.

Primero, el esfuerzo de atravesar una jungla, ya sea cortando a través de las enredaderas o simplemente caminando, hará que tus personajes suden. Sin embargo, no pueden vestir ropas ligeras sí no quieren ser comidos vivos por los cientos de insectos que también están presentes. Así que tienen que vestir ropas gruesas y sudarán bajo ellas. Eso no los va a hacer sentir bien u oler muy bien.

Otra, el aire es difícil de respirar, especialmente sí tus personajes son habitantes de montañas o desiertos y están acostumbrados a que el aire sea considerablemente más ligero. Puede sentirse como sí estuvieras siendo ahogado con una sábana humedad sí no estás acostumbrados. Y, mientras tanto, vas a tener que mantenerte caminan y sudando. No hay forma de escapar, al igual que el esfuerzo en las montañas de ascender.

Y, finalmente, la putrefacción en la jungla es intensa. Pon algo en el suelo y las plantas, además del calor, lo reducirán a sus componentes tan rápido como sea posible y lo harán parte del suelo. Los héroes que entierren comida regresarán más tarde para no encontrar ninguna comida, a menos que la pongan en una caja hecha de metal. Los cuerpos de los personajes que mueren van a tener que ser enterrados o quemados inmediatamente. Sí los dejas allí, el calor comenzará a podrirlos y licuificarlos en menos de una semana. El cuero, las ropas y otro tipo de materiales que no son metal o piedra tendrán los mismos problemas. Incluso el metal puede empezar a oxidarse sí lo dejas mojado.

No le hagas las cosas fáciles a tus héroes, especialmente si vienen de medioambientes menos húmedos. Habrán todo tipos de cosas que harán la aventura potencialmente dura.

5) Las estaciones no son las mismas.

Sí tus personajes están viajando durante la estación no lluviosa, deberían estar sujetos a un calor mutilante y tener problemas encontrando agua. Los agujeros con agua y los ríos que encuentren serán más pequeños de lo normal y es probable que atraigan la vida salvaje. Nada como detenerse sobre una charca para tomar un trago para encontrarte como el objetivo de una pitón enfurecida.

Sí es durante la estación lluviosa, los héroes deberían tener un conjunto completamente distinto de problemas. La lluvia en la jungla es a veces intensa, casi constante, será difícil mantener las ropas y suministros secos y probablemente los ríos y tierras bajas estarán inundadas. Los personajes no encontrarán refugio bajo los árboles, ya que las hojas pueden descargar fácilmente el agua que acumulan y empaparlos. Sí se refugian en valles, tendrán que vigilar por sí ocurren desbordamiento de los ríos. Sí están siguiendo un camino definido, los animales pueden estar usándolo como una ruta de escape o el agua puede convertirlo en fango.

Nunca he visto un personaje de fantasía atrapado en una tormenta en la jungla, golpeado, mojado y hambriento sin lugar dónde refugiarse, jodería sus vidas, pero sería divertido.

6) Recuerda describir la jungla.

Es probablemente el hábitat más colorido en el mundo de fantasía y los autores que tienen problemas con la prosa púrpura no preguntarán por un mejor tema. A menos que haya un sequía, las flores estarán por todas partes y estarán llenas de distintas tonalidades. Cotorras, ranas venenosas y aves del paraíso podrían ser habitantes de tus junglas y ninguno de ellos es gris. Ni lo son los monos y lémures, los tigres, leopardos, ocelotes y jaguares.

Una cosa que casi siempre me decepciones es cuando un autor puede encontrar infinitas variaciones de verde para describir un bosque es de la alguna manera no se mete de lleno en la paleta más obvio de la jungla. Sí no estás seguro de que tipo de medio ambiente de jungla quieres, o que tipo de animales y flores son los más comunes, por el amor de los dioses investígalos.

 

Para buenas y realistas descripciones de junglas en la fantasía, lee la saga de la Compañía Negra de Glen Cook, las cuales usan la mitología y ambientación Indias y Vietnamitas, o las Monarquías de dios de Paul Kearney, las cuales describen un mundo alternativo dónde los personajes han comenzado a explorar su versión de América. La mejor descripción del calor, los insectos y los problemas de viajar por la jungla que nunca he leído.

[1] Blood and Bone, de Ian C. Esslemont no había sido publicado, todavía no he traducido el resto del artículo, pero más realista que esa jungla, pocas.

08/11/18

087 Desiertos

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

) Varía el paisaje del desierto.

Los desiertos en la fantasía parecen ser dunas, dunas, dunas y algunas veces planicies de arena, con un oasis o dos. Aburrido, aburrido, aburrido.

Hay otros tipos de paisajes de desierto. Por ejemplo, mira el Oeste Americano. Hay algunas veces grandes rocas en los desierto, ¡Así como también dunas! Valles, ¡aunque admitámoslo, valles secos! Cañones. Hay desiertos de arcilla, los cuales soportan algún tipo de vida. Hay desiertos con lagos de sal. Y hay pantanos de sal.

Admitámoslo, las dunas están bien y pueden darnos mucha excitación en las manos de un buen autor. Pero hay más paisajes desérticos que eso. Incluso dunas que a menudo que no llegan al tamaño que podrían tener. No se mueven con el viento, que es algo que sucede en los desiertos reales. Nunca nadie a tenido un problema con ellas. Ni nunca han hecho formas interesantes debido al viento.

Es el trabajo del autor hacerlas interesantes. Así que hazlo.

2) La temperatura en el desierto varía ampliamente.        

Hay calor durante el día, sobre lo cual la mayoría de los autores hacen un intento de que se note, pero también hay frío en la noche. Sí tus personajes no están acostumbrados a viajar por el desierto, uno u otro deberían ser al menos un inconveniente para ellos, y asustarlos en el mejor. Siempre pestañeó impacientemente cuando leo acerca de personajes de bosques, junglas o medioambientes norteños adaptarse fácilmente a un desierto. Las reglas de supervivencia son casi siempre enteramente diferente, pero, por supuesto, los héroes de una novela de fantasía no pueden ser vistos cometiendo errores, así que saben que hacer, cómo sí estuvieran viviendo allí todas sus vidas.

Aquí hay algunos consejos para asegurarte que no le estás dando vía libre a tus héroes:

  • La arena se mete en todos los lugares, en todos.
  • Las ropas negras atraen el calor. Las blancas lo reflejan.
  • Jadear, llorar, escupir, sudar, vomitar y orinar son todas perdidas menores de humedad. Tu héroe adolescente debería librarse del silbido molesto de las moscas. Y siempre he querido ver a los personajes de fantasía tener que reunir su orina y beberla.
  • Desplazarse durante el mediodía, el momento más caliente y con menos sombras, no es una buena idea.
  • Tropezar con un oasis cuando no conoces las rutas del desierto es extremadamente imposible.
  • Cubrirse la cabeza será necesario para detener el sudor de caer en los ojos de tu héroe.
  • Necesitarás alguna forma de lidiar con el frío, mantas, fuego, una caverna, y eso significa que las mantas y la leña tendrán que ser traídas.

3) Todas las monturas del desierto tienen alguna desventaja.

Los caballos pueden lidiar con el desiertos, los caballos árabes fueron originalmente criados específicamente como monturas para tales condiciones, pero bebían mucha agua,  así que gran parte de su fuerza y tiempo lo gastarían llevando agua consigo. Algunas razas de caballos pueden seguir adelante con menos agua, pero serán correspondiente más pequeños y débiles. Las monturas al estilo de las arábicas son tu mejor opción. Usar caballos de tiro o de guerra sería un gran error y, probablemente, terminen muriendo a lo largo de la ruta.

Los camellos están, por supuesto, mejor adaptados al desierto, pero avanzan a trompicones, los pasos tambaleantes los hacen más difíciles de montar y, personajes acostumbrados a montar caballos no deberían ser capaces de saltar sobre la espalda de un camello y montarlo enseguida. También son más lentos y más testarudos que los caballos. Sin embargo, pueden durar mucho más con menos agua (parcialmente bebiendo como maniacos con cada oportunidad que tienen y masticando plantas para sacar su agua), así como sobrevivir tormentas de nieve mucho mejor porque pueden cerrar sus ojos y fosas nasales, previniendo que la arena entre. Son más usados cuando los personajes no están familiarizados con los familiares con el desierto y quieran sobrevivir.

Los burros y mulas son también posibles monturas, aunque sufren algunas de las ventajas correspondientes, por ejemplo, no ser capaces de llevar tanto peso como los caballos y necesitan beber más que los camellos.

Cada vez que veo un personaje de fantasía cruzando un desierto sobre un caballo, sin ninguna mención del agua extra, sueño despierta, anhelante de ser capaz de alcanzarlo en el libro, romper las piernas de su caballo, regar toda su agua y entonces dejar al personaje preguntándose que hacer. Eso podría darle a él o ella, algunos problemas reales, ya que el autor no lo hace.

4) Varía la vida del desierto.

Algunas veces parece como sí los únicos animales que existen en los desiertos de fantasía son los camelos, esos caballos imposiblemente poco bebedores de agua, serpientes y escorpiones. Hay más animales que esos que viven en los desiertos y que no son imposibles de atrapar o cazar.

En áreas dónde hay cactus gigantes, probablemente habrán duendes mochuelos, pequeños pájaros que harán sus nidos en los agujeros vacíos de los cactus. En áreas con charcas, no importa cuan pequeñas o justo después de la lluvia cuando el desierto florece (ver debajo), habrán sapos y otras criaturas que viven cerca del agua, tomando ventaja de esta tan rápido como pueden. En las áreas apropiadas, zorros del desierto, insectos, liebres, ratas, jerbos, serpientes, roedores, ovejas cornudas, águilas doradas, termitas, gatos salvajes, cuervos y varios tipos de halcones, lagartijas, pumas y otros.

Sí tus personajes tienen algo de experiencia en la casa, no estarán indefensos en estos medioambientes y, tus desiertos no tendrán ninguna excusa para estar deshabitados.

5) En los desiertos llueve de vez en cuanto.

Es muy raro, pero sucede. Hay dos sucesos que casi nunca he visto en los libros de fantasía, pero los cuales agregarán color a una aventura en el desierto:

-Inundaciones repentinas: Sí tus personajes están acampando en un cañón o en un arroyo cuando llega la lluvia, tendrán una aventura en sus manos lo quieran o no. EL agua es canalizada entre los muros con una velocidad enorme, especialmente en lugares dónde el suelo y las rocas son pronunciadas, pueden golpear a tus personajes y lanzarlos lejos antes de que sepan que está ocurriendo. Cruzar el río en troncos temblorosos nunca ha sido así de excitante.

-Flores: Muchos desiertos tienen semillas de flores que están esperando por esa repentina lluvia para florecer. Es más posible que suceda en primavera, pero las estaciones pueden variar. No dura mucho, pero mientras lo hace, florecen muchas y de muy variados colores durante todo el desierto y el cambio puede ser sobrecogedor. Los animales también florecen durante este tiempo, especialmente los habitantes del agua como las ranas que se aparean frenéticamente y ponen sus huevos. Los personajes viajando a través del desierto podrían encontrarse en una tierra muy diferente de la que esperaban. Quizás podría incluso estar ligado a la magia en tu mundo; quizás los magos consiguen raros ingredientes de las flores salvajes de un desierto, o un viaje durante la temporada florecida es necesario para que una joven despierte sus poderes mágicos.

6) No hagas cada cultura del desierto exactamente igual al resto.

Hay buenas razones para tener algunas similitudes, como el cuidado con el agua y la cobertura de sus cabezas, pero no hagas cada cultura de fantasía una copia de la arábica o islámica. Hay demasiadas de estas, incluso cuando la presencia de la magia, una carencia de religión o la influencia de otras culturas cercanas le darían a los habitantes del desierto una buena razón para ser diferentes.

Sí necesitas ejemplos de cuan diferentes son las culturas del mundo real, sin magia y en áreas cercanas, ten en cuenta que el judaísmo, el cristianismo y el islam, todos florecieron en el desierto, pero emergieron con diferentes tradiciones religiosas, nombres y énfasis.

 

¿Por qué demasiados autores de fantasía piensan que desiertos = calor y falta de agua, y nada más?

08/11/18

086 Medioambientes norteños

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

Sip, robé el título de la canción.

Hecho aleatorio: Dante Gabriel Rossetti era tan devoto a su esposa Elizabeth Siddal que cuando murió, enterró un manuscrito de sus poemas con ellas. Sin embargo, algunos años más tarde cuando los quería de vuelta. Tuvo que escabullirse dentro del cementerio en la noche, excavar y recuperarlos.

1) Decide cuan problemático es el frío.

¿Cómo es tu medioambiente norteño? ¿Bosques de coníferas dónde nieva regularmente? ¿Montañas con nieve perpetua? ¿Tundra? ¿Glaciares? (esos dos últimos son muy raros en la fantasía; actualmente estoy intentando recordar la última vez que vi una ambientación tipo tundra y no recuerdo).[1]

Cualquiera que decidas tener, afectará (o debería) la manera en que tus personajes piensan y se sienten sobre el frío. Sí se va cuando llega el verano o sí pueden escapar migrando, entonces debes elegir dónde viven. ¿Qué hace que los duros inviernos, la altura y los peligros de la montaña lo valgan? ¿Hay ciervos para cazar o mineral del hierro solamente disponible en esos lugares en particular?

Sí, por otra parte, tienes una tundra, un glaciar o un ambiente similar dónde el frío nunca se va, los personajes tendrán que adaptarse. Puedes llevar esto a un extremo normal, haciendo que vistan pesadas pieles y vivan sobre y con el hielo, o haciendo que se adapten tan bien que no tengan que vestir ropas. Hay algunas pocas tribus humanas como estas, aunque no demasiadas. En tales casos, los personajes probablemente sufrirían sí fueran forzados a desplazarse a un desierto.

El punto: Reconoce el frío. No lo tomes como el curso usual de la fantasía de mencionarlo cuando es conveniente y olvidarte de el, el resto del tiempo.

2) Conoce como tu gente comería y sobreviviría el invierno.

Las personas en los bosques norteños y montañas podrían tener jardines, pero solamente en el verano o en las laderas. El suelo es probablemente mucho más pobre que en el sur, lo que significa que grandes campos serán poco comunes. La comida también tendría que ser almacenada para los meses de invierno, así que la fruta y vegetales que no pueden ser secados o de otra manera preservados serían lujos. Para la mayoría de su dieta y supervivencia, las personas confiarían en los animales: cabras para el queso y la vestimenta, ovejas (sí las tienen), para la lana, los animales que son cazados por la carne y, durante los duros inviernos, cualquier animal doméstico que tengan para poder calentarse y tener un contacto cercano.

De nuevo, los habitantes de la tundra vivirán diferente. La mayoría de su dieta consistirá en la carne de la caza. Sí viven cerca del agua, los pescados y mariscos serán probables candidatos. Pueden cazar ballenas, pero tales cazas tomarán una gran cantidad de tiempo, y sí viven lejos de cualquier otra persona no tendrán un gran mercado de talla de marfil ni ámbar gris. En verano, la vida será más fácil como todo florece y crece locamente. El suelo es incluso más fino y rocoso que en un bosque de pinos, y el menos probable que soporte grandes cosechas que los humanos puedan comer. La vestimenta vendrá en su mayoría de las pieles.

3) La transportación no será tan simple como en muchos medioambientes de fantasía.

Gracias a los Increíbles Caballos Mecánicos de la mayoría de las fantasía, los héroes no tendrán que preocuparse por su medio de transporte. Incluso sí se rompen una pata, siempre parece haber materiales cerca con los que construir entablillados y limpiar las carreteras para levarlos. La lluvia y la nieve a veces son mencionadas, pero no los detendrán mucho.

Es muy, muy diferente en un medioambiente norteño.

Los caballos tendrán problemas en la nieve profunda. Dada las tendencias de la mayoría de los autores de fantasía a ser dramático y apilar cada vez más alta la nieve o usar ventiscas, los problemas se multiplicarán. Un caballo abriéndose paso a través de la nieve es un caballo extenuado, y sí el héroe se enfrenta a enemigos, no será tan capaz de ayudarlo a luchar o correr. Algunos tipos de nieve, como esa que se vidria en la cima, será casi imposible de mover. Los cascos de los caballos podrán romperla, pero sus patas se quedarían allí. El caballo tiene que alzar otra pierna y moverla adelante, entonces la otra y la otra. Es un progreso muy lento y arriesgado sí este es el único caballo que tienen tus personajes. Las raquetas de nieve son un mejor transporte, aunque, por supuesto, son más lentos que los caballos.

Los tiros de perros ayudarán en un medioambiente que no sea montañoso, pero de nuevo, el héroe está limitado a cuan rápido puedan correr los perros. También tendrás que mantener comida a mano para ellos, lo que es algo que los héroes usualmente olvidan hacer con los Increíbles Caballos Mecánicos. (Pueden pastorear la idea). Eso significa que cazar o traer consigo gran reserva de pescado seco y carne, los cual ocuparía espacio en el tiro. Sería diferente sí hay estaciones de trabajo o tabernas en el camino, pero incluso esas deberían ser más raras que en el sur a menos que el héroe se esté desplazando por una camino muy bien conocido.

El punto en esto es: Los caballos no pueden ir a donde quiera, ni siquiera los Increíbles Caballos Mecánicos.

4) Los depredadores serán más que un problema.

Por una cosa, habrán más de ellos. Es perfectamente razonable no esperar un lobo en medio de un asentamiento en el sur. Sería extraño no encontrarlos en los bosques llenos de venados, incluso sí los humanos viven allí. Ya que los humanos de fantasía no tienen armas, carecen de las maneras modernas usuales de librarse de los lobos. Las manadas serían poco propensas a acercarse a menos que se estén muriendo de hambre, pero serán más competitivas por los ciervos y alces, y probablemente roben las reservas que no hayan sido bien guardadas.

Por otra parte, durante largos inviernos pueden conducir a que los animales hagan cosas que de otra manera no podrían. Robar las reservas probablemente sea mucho más común que matar humanos (a menos que tengas bestias malvadas o poseídas), pero serán más fieras y desesperadas, menos dispuestas a escapar ante la mera visión de un humano.

Y finalmente, muchos depredadores norteños tienen ventajas en ese medioambiente que no tienen los humanos. Son más grandes de lo que uno podría lidiar. En un medioambiente de tundra o glaciar, habrán osos polares y asesinos de ballenas. En los medioambientes de bosques y montañas, habrá lobos, jaguares y posiblemente linces. Todos pueden ser peligrosos sí son provocados, especialmente sí tienen que cazar la misma presa que los humanos. Y todos ellos pueden moverse más fácilmente en condiciones que atraparían a los humanos. La nieve vidriada que menciona arriba, la cual los caballos pasan un infierno para atravesarla, provee un terreno por el que un puma podría deslizarse.

5) Las expectativas y las creencias difícilmente serán la mismo.

Por una cosa, los personajes probablemente llevarlo a términos con el ciclo de duro invierno seguido por una breve y furiosa primavera, verano y otoño, seguido de nuevo por un duro invierno (o seis meses de oscuridad sí los habitantes están lo suficientemente al norte). Su religión podrían concentrarse en esto. Quizás creen que el invierno es un castigo por sus pecados. Quizás piensan en el invierno como un poderoso dios. Quizás ven la tierra como hostil hacia ellos y no muy querida.

Será improbable que sean copias al carbón de las religiones wiccanas que celebran todos los días sagrados celtas. Imbolc, que era el tiempo tradicional en que las ovejas paren comienza, o tendrán algo que signifique algo diferente en este tipo de medioambiente o ni les importará.

Los personajes serán probablemente también a ser mejores en la supervivencia, más duros, más estoicos. Siempre me sorprendo cuando me encuentro con un personaje adolescente llorica en un libro que se concentra en el norte. ¿Cómo tienen tiempo para lloriquear, dadas todas las cosas que tienen que hacer simplemente para sobrevivir, y dónde consiguieron las creencias (como que las sábanas de seda son mejores) que nadie más parece tener? Las comunidades norteñas usualmente estarán más aisladas gran parte del año, así es un poco más duro proponer que está simplemente influenciado por un cuento de hadas del sur.

6) Evita hacer de los norteños una cultura superior.

Tan divertidas como encuentro fantasías ubicadas en el medioambiente norteño, muchos de ellos tienen una tendencia a ser penosas. Los sureños son mostrados como suaves, gordos, débiles, incapaces de pensar en algo de valor (tienen arte y la música, pero esos no son de valor en el clima norteño), y demasiado a menudo son esclavistas. Y, la mayoría de las veces la narrativa quién los juzga, no solo esos personajes críados en la tundra, glaciar o montañas.

Intenta mostrar los defectos en ambos sistemas. Mientras los norteños pueden saber mucho más sobre como sobrevivir en lo salvaje, como despellejar animales y como lidiar con el frío, probablemente estarían indefenso en un medioambiente de jungla, y no sabrían cosas que la mayoría de los sureños darían por hecho, como ajustarse al violento cambio de estaciones.

Aquí es necesario el estudio e investigación, debido a que muchos autores de fantasía no vivan en medioambientes fríos o lo hacen, pero solamente en hogares con las facilidades modernas y sin la necesidad de confiar exclusivamente en la caza.

[1] Tipo glaciar hay una en Mareas de medianoche, cuarto libro de Malaz: El libro de los caídos de Erikson.