08/11/18

084 Animales y caza

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

¿Post sobre animales segunda parte?

Hecho aleatorio: Los ailurófobos son quiénes tienen miedo de los gatos. Napoleón era ailurófobo y una vez comenzó a sudar frío cuando pensó que había un minino en el cuarto de al lado.

 

1) Conoce que no pueden comer tus personajes.

No pueden comer zorros. Ni pueden comer cuervos ni grajos. Atrapar a esos animales no le ayudará mucho a los cazadores medio muertos de hambre. Aunque podrían ser capaces de usar su sangre como carnada para animales más grandes.

También. El sabor de los animales estará influenciado por cuan salvajes son y de que se alimentan. Es ciertamente posible comerse un ganso salvaje, pero serán mucho más duro y olerán fuerte que sus contrapartes domesticados, porque tienen que volar y escapar de los depredadores, mientras los gansos de corral no. Usan los músculos lo que hacen que los endurezcan y sea más difícil morderlos. Y sí un animal gasta mucho de su tiempo comiendo carne, es mucho más probable que tenga un sabor desagradable que un animal que gasta su tiempo comiendo miel, fruta y comidas dulces.

Por supuesto, esto puede no importar a personajes perdidos en lo salvaje sin nada más que comer, pero vale la pena notar el hecho.

2) Conoce que tipo de entrecruzamientos puedes y no puedes tener.

Es posible cruzar lobos con perros, especialmente sí una perra que está en celo es atada cerca de un área dónde se sabe hay lobos. (Sí fuera un hembra loba y un perro macho, es improbable que el dueño del perro encuentre los cachorros). Sí el personaje vive en el área correcta, podría tener híbridos de perro y coyote.

Los zorros, sin embargo, no pueden cruzarse con perros; han evolucionado simplemente demasiado lejos en una dirección diferente. Ni pueden los atos cruzarse con tigres o leones, los canarios domesticados con las cotorras. La genética de los animales, sin la ayuda de la magia, tiende a perdonar mucho menos de lo que tiende a ser la genética en la fantasía.

Incluso esos animales que pueden tener híbridos, como los caballos y los burros, lo que conseguirás dependerá en como los uses. Las mulas son el producto de emparejar un caballo hembra y un burro macho. Los caballos machos y las hembras burras producen una versión más débil, un animal más parecido al caballo, llamado burdégano. Ambos son estériles, como muchos híbridos tienden a ser, y no pueden pasar sus genes. (Considera cuando estés creando un híbrido: pueden ser más duros que sus padres, pero son menos probables ser tan fértiles).

Con animales de fantasía, la elección es probablemente tuya como autor, pero debería depender en más que solo tu capricho. He leído algunas fantasías con unicornios voladores, los híbridos entre unicornios y pegaso. Aunque, usualmente, los unicornios son descritos como más delicados y menos parecidos a los caballos que los pegasos, especialmente con características como pezuñas divididas, barbas de cabra y colas leoninas. Mientras más diferentes son los dos animales en tu mundo, menos probable debería ser de cruzarse e incluso más pequeñas las posibilidades para producir una descendencia fértil.

3) Desollar un animal requiere mucho tiempo y trabajo.

La mayoría de las fantasías con cazadores o no incluyen las escena de despellejado o se la saltan, dándonos la impresión de que el ciervo vagaba amablemente por los bosques, se mató a sí mismo, se despellejó y se cortó en piezas del tamaño de un bistec.

No funciona de esa manera, especialmente sí tu personaje quiere la piel por cualquier razón, tal como usarla para hacer ropas. El despellejado será largo, difícil, lento y extremadamente desastroso, incluso con un cuchillo afilado. Sí está en un ambiento invernal, la sangre comenzará a congelarse eventualmente, y el cazador tendrá que tener algún medio para conservarse el mismo caliente mientras está allá fuera (o transporte, como un tiro de perros, para llevarse el ciervo de vuelta a casa). Sí es un medioambiente con otros depredadores, como lobos, el olor de la sangre probablemente los atraiga, y los cuervos y otros devoradores de carroña probablemente también aparezcan. El depredador puede intentar alejar al cazador sí son lo suficientemente audaces y, atacarlo sí se están en el medio del invierno. Los comedores de carroña serán una molestia. Los cuervos pueden trabajar así mientras el cazador está concentrado en alejarlos, mientras otros vendrán detrás y robarán una mordida de carne.

Sí el cazador solamente quiere la comida, no tiene que tomarse tanto cuidado con la piel, pero todavía tiene que quitársela de alguna forma, separar la mejor carne del resto del cuerpo, asegurarla para la transportación de vuelta a su casa y decidir que hacer con las partes que no va a usar. Sí quiere guardarlas para usarlas después, o las enterrará, sí el suelo está lo suficientemente frío o las atará a un árbol. Sí las dejar para los depredadores, esto no es un problema, pero sí mata al ciervo cerca de su hogar, entonces la carne podría atraer criaturas con las que no quiere lidiar. (Siempre he querido ver una historia dónde un cazador despreocupado que ha cocinado su carne al aire libre esté siendo acechado por un dragón).

4) Preparar a los animales para la hoya tampoco es sencillo.

Está ese asunto de tener que cocinar la carne, lo cual muchos personajes de fantasía hacen poniendo la carne directamente en el fuego. Sí lo dejan en un asadero, ¿de qué está hecho?¿Quién gira la carne que no está achicharrada en un lugar y cruda en el otro? ¿Sí están haciendo un estofado (un artículo base de la fantasía, de acuerdo con Diana Wynne Jones), de que están hechos? Carne y agua, sin ninguna hierba, apestaría después de un rato.

Sí es un pájaro el animal, no lo ases completo o tendrás la imagen de tus héroes con bocanadas de plumas y reirás, reirás. Sí es un pez, descabezarlo y limpiarlo tomaría un rato. Ni tampoco los no mamíferos caminarán fuera del bosque, aire, agua y se tenderán frente a las personas para que hagan con ellos lo que quieran.

5) A menos que tu personaje no sea humano, los sentidos de los animales serán mejores.

Esto significa que, usualmente, acechar un ciervo o conejo está fuera de cuestión para un cazador inexperto. Poner una trampa para un animal tan pequeño como un conejo funcionaría mejor.

Para ciervos y caza mayor, tus personajes pueden sentarse y esperar. Es aburrido, toma mucho tiempo y retrasará la siempre importante Búsqueda, pero es necesario sí no tienen más nada que comer. Haz que construyan un refugio y se escondan, o que esperen encima del paso del ciervo lo suficiente para que el ciervo u otra presa pasa debajo de ellos. Esto puede ser beneficioso; más allá de agregar una dosis de realidad a como consiguen comida, les hará parecer que están pasando trabajo y no caminando despreocupadamente a través del bosque salvaje que parece más una carretera interestatal.

Pueden también intentar cazar animalescerca de los ríos, dónde el sonido del agua corriendo enmascara los otros sonidos, el olor también se mezcla y los animales tienen que bajar sus cabezas para beber. Cazarlos cerca de estanques y lagos es posible, pero los personajes probablemente les tomará más que unos simples intentos que cerca del río, y sí cazan demasiado, entonces las presas comenzarán a irse a otro lugar.

6) Investiga un poco más de las formas medievales para cazar.

Estas incluyen cazar con perros, partidas de batido, con agilas y halcones. Excepto por los sabuesos, son raramente usados en la fantasía y, entonces los perros parecen usarse más a menudo para cazar criminales que han escapado. Los animales de presa con menos inteligentes que los humanos, así que es menos improbable que escapen, pero pueden ser peligrosos por su propio derecho cuando atacan. Los venados tienen sus cuernos y pezuñas. Los verracos sus colmillos. Los lobos su dientes y, si están corriendo en manadas y la manada de sabuesos es más pequeña, pueden ganar. Tigres, leones y otros depredadores más grandes son más obviamente peligrosos. Los cazadores no deberían ganar todo el tiempo.

Los halcones y águilas tienen su propio subgrupo de cuidados. Tienen que ser entrenados para derribar sus presas y no solo escapar, y sus cuidadores tienen que preocuparse por no lanzarlos a cazar durante mucho tiempo. (Un halcón gris podría, probablemente, cazar a la mayoría de los pájaros. Un merlin, no tantos. Y sí el cazador está lanzando un cernícalo contra una paloma, debería estar preparado para irse a casa sin comer). La mayoría del tiempo, están encapuchados para prevenirlos de entrar en pánico y están atados para mantenerlos en sus perchas; esos tienen que estar sueltos antes de poder volar. Sí rompen sus plumas, caerán a tierra. Los únicos halcones de fantasía y águilas que tiene cualquier excusa para actuar tan domadas como la mayoría de ellas son las que son inteligentes y vinculadas telepáticamente a los héroes, e incluso entonces están usualmente demasiado domadas. Como por ejemplo, son capaces de olvidarse de una comida cuando están hambrientas para salir en ayuda del héroe.

7) Los mendigos no pueden ser selectivos.

Va a ser muy duro para tus héroes de fantasía ser tan tiquismiquis como un personajes moderno, especialmente cuando viajan a través del campo. Sí no están seguros de que animales o plantas pueden ser venenosas, y solamente conocen un puñado que seguramente no lo son, tendrían una dieta más que aburrida. Sí nunca han cocinado antes, tendrán que aprender a través de prueba y error. Sí los personajes son vegetarianos, pero nunca se han molestado en aprender como identificar y comer plantas salvajes, sus opciones son aprender realmente rápido, comer carne o pasar hambre por sus principios. Demasiado a menudo, el autor cobija y mima a sus personajes de no tener que tomar tales decisiones y eso me hace resoplar. ¿Como puede que la princesa vegetariana Raven haga frente al furioso villano asesino cuando no ha tenido que comer otra cosa que no sea el maíz más dulce, tomates y estofado, y nunca ha tenido que escoer entre pasar hambre o comer carne?

 

Son ridículos los animales que aparentemente viven en algunos mundos de fantasía. Estoy inclinada a estar de acuerdo con Diana Wynne Jones y su Dura guía a la Tierra de Fantasía,[1] la cual nota los agujeros en la ecología de la Tierra de Fantasía. Las pocas excepciones son los caballos, conejos, cuervos y algunas veces ciervos y perros mecánicos.

[1] Este libro es algo que traduciré cuando termine con esto, está muy bueno, además de que el humor se sale por todos los lados, aunque esté un poco desfasado.

08/11/18

083 Comienzos de libros intermedios

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

Probablemente más corto que otros. Los consejos que tengo para esto pueden ser condensados en unos pocos y simples puntos.

 

1) Comienza con diálogo, acción, movimiento. Este es mi consejo para todos los libros de fantasía, demonios, para cualquier historia, pero es especialmente importante con los libros intermedios. Incluso sí el autor usualmente comienza con una excitante escena de batalla o los personajes entrenándose, existe la tentación de en un libro intermedio mirar hacia atrás y tener a un personaje meditando sobre la última batalla y cada movimiento que el villano ha hecho y entonces mirar a los ojos muertos de su mejor amigo. La idea es que uno tiene que resumir el libro por el amor de cualquier lector que se adentre en un libro de mitad de la saga.

Pienso que esto es menos un problema de lo que muchas personas creen. Fuera de que la mayoría de los lectores les importa asegurarse de no comenzar en el medio de una saga, los lectores de fantasía usualmente recordarán las hazañas necesarias para saltar de libro en libro. Ciertamente puedes recordarles que sucedió, pero no tienes que volver a resumirlo todo de nuevo.

2) Teje un resumen de los libros anteriores entre los nuevos eventos.

Incluso cuándo un libro tiene unas pocas páginas de acción y diálogo, o incluso, me quedo sin aire, un capítulo completo antes de adentrarte en el resumen, las reminiscencias tienden a ser dadas en grandes pasos. Las páginas y párrafos pasan sin que el personaje haga nada más que fumar su pipa y pensar sobre la última batalla.

Mal. Narrativa lenta. Aburrido.

Los libros intermedios necesitan ser libros intermedios, no solo receptáculos de eventos pasados o futuros. (Sí los haces esos receptáculos, los estás tratando de nuevo como hijos bastardos). Sí, absolutamente, necesitas que los personajes deben recordar eventos específicos por cualquier razón, ten esas memorias tejidas dentro de nuevos eventos. Así que el Ojos Dorados que son más oscuros de lo que piensas, baja corriendo la colina en una escaramuza en contra de los soldados del Señor de la Luz y piensa sobre las semejanzas que tiene con la batalla que luchó en contra del Señor de la Luz al final del libro anterior. Entonces los enfrenta y ve un hombre que se le parece por un momento ser el teniente renacido del Señor de la Luz, incluso aunque sabe que mató al teniente. Entonces mata al hombre y se da cuenta de que está vistiendo la armadura supermágica que el Señor de la Luz estará alardeando en el siguiente libro.

Hacer esto es mucho, mucho mejor que tener al Ojos Dorados que son más oscuros de lo que piensas, explorando desde la distancia mientras revive la batalla en perfecto detalle en su mente.

3) Reduce tu dependencia sobre las repeticiones exactas.

Una frase que crea una impresión sobre un personaje y se convierte en un mantra puede ser repetida, una y otra vez sin hacerme tener una convulsión (a menos que sea una frase extraordinariamente estúpida). Reproducir cada matiz de la conversación entre el personaje y el villano, comenzar el segundo libro con la última escena del primero, es algo perezoso y usualmente gratuito. En primer lugar, los personajes no tienen memorias tan buenas. Segundo, da la impresión de que no ha pasado tiempo entre el final del primer libro y el comienzo del siguiente y eso es muy raro en la fantasía. Los días pueden pasar, meses, incluso años en el caso de las épicas.

No le recuerdes a tus lectores mientras les cuentas una historia que estás en medio de una historia. Esta es también otra razón para evitar la voz omnisciente al comienzo de un libro. ¿Cómo puede un personaje saber que te lo está resumiendo? (Es incluso peor en esos casos dónde el autor incluye cosas que los personajes no podrían posiblemente saber, sin ninguna razón).

4) Reduce tu dependencia de los sueños.

Una manera común de escurrir resúmenes está en tener al personaje soñando o teniendo pesadillas sobre la mala experiencia que ha tenido con el villano en el último libro.

¿Cuántos sueños vívidamente detallados que pueden recordar cada matiz de una conversación previa y cada exacta emoción que has tenido?

No hay razón para fragmentar la realidad de un mundo de fantasía con este tipo de sueños. Los sueños proféticos son un poco diferentes, ya que los autores los usan un poco menos y tienen el ingenio de hacerlos más oscuros cuando lo hacen. Pienso que una gran dependencia de los sueños proféticos puede ser igual de peligroso, pero su función narrativa es diferente y encaja más suavemente que el pequeño y feliz sueño de resumen.

5) Sí te estas saltando años, no cubras cada detalle de esos años, solo los importantes.

Sí tu segundo libro de fantasía comienza después de diez años, en improbable que los personajes todavía reaccionen exclusivamente a lo que les sucedió en el primer libro. En la otra mano, sí quieres continuar la historia, tendrás que mostrar como están conectados.

El truco está en decidir que detalles son importantes e incluirlos, solamente esos. Algunos autores, por supuesto, una definición torcida de lo que es importante, lo que nos guía a presentar detalles íntimos de la sanación mágica hecha a un personaje durante esos años e ignorar completamente ese pequeño detalle del matrimonio y el hijo. Pero la mayoría del tiempo, los autores serán capaces de filtrar los detalles importantes. Lo que los detiene de presentar solo estos es la convención de que la audiencia querrá saber todo sobre el personaje.

En esto, confía en mi. Es improbable que alguien más ame el personaje tanto como tu, o quiera saber cada pegajoso detalle íntimo. Resumir cada pegajoso detalle íntimo es abusar de nuevo del pobre libro intermedio.

6) No uses el conveniente agujero “nada sucedió” sí saltas en el tiempo.

Hay sagas de fantasía allá fuera dónde el primer libro termina con un clímax o algo parecido, el siguiente es unos años después y aparentemente el villano y el héroe han estado sentados sus jodidas manos por todos estos años. El autor quería años de por medio. No quería pensar en las consecuencias lógicas de una guerra de varios años.´

Por supuesto, la narrativa tiene sus propias reglas, para una cosa, puedes mostrar los eventos uno tras otro, cuando realmente ocurre simultáneamente o incluso en orden inverso, pero en algún punto el sentido común tiene que intervenir. Sí terminas el primer libro con una guerra a punto de comenzar, alguien a punto de matar a alguien más, dos personajes teniendo una gritada y tensa confrontación, maravillas a tus lectores y tu historia detalla las consecuencias de ese sucedo. No te lo saltes y los dejes en el fango y, no asumas que los personajes los personajes decidieron irse y quedarse enfadados en vez de luchar después de ese tipo de cosa.

 

Pobres libros intermedios. Abrazémoslos.

08/11/18

082 Finales de libros intermedios

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

El otro post fue más sobre novelas independientes y el final de libros que eran el final de una saga. Esto es más acerca de los finales de libros en mitad de una saga. Quizás los comienzos también.

Bien, pienso que he perdido a habilidad para planear el curso de estos post de cualquier manera, así que podría ser bien ambos.

 

1) Sí terminas en un clímax, no hagas el clímax demasiado severo.

Creo que el peor ejemplo de severidad es no saber sí el personaje está vivo o muerto. Los clímax pueden evitar esto con casi cualquier cosa y tener un final. Puedo pensar en libros que terminan con personajes encerrados en combate, capturados y aparentemente derrotados, separados del resto, justo después de una gran perdida o sacrificio, o enfrentando un futuro que le ha sido robado por el peor giro del destino. Pero dejando que un personaje cuelgue entre la vida y la muerte irritará a tus lectores. Esto es porque:

  1. a) Las otras cosas tienen salidas inimaginables. La muerte es la más difícil de predecir y la más difícil con que vivir durante los típicos retrasos entre libros de fantasía.
  2. b) Es mucho más agradable tener un clímax falso sí el personaje es una estrella de la historia; el autor probablemente no los matará en medio de la saga (a menos que el autor sea George R. R. Martin).[1] La mayoría de los lectores odiaran este tipo de manipulación emocional.
  3. c) Hace muy difícil comenzar el siguiente libro. Los comienzos parecen ser mucho más duros para muchos autores de fantasía que los finales y, dejarlos varados entre la vida y la muerte, puede crear otro obstáculo que no necesitas estar allí.

Estoy intentando recordar algún autor que haya esto con éxito, y solo puedo pensar en uno: Tolkien que dejó a Boromir entre la vida y la muerte al final de Los seguidores del Anillo. Pienso que incluso allí, fue menos obvios que eso era lo que sucedería. Los seguidores estaban escapando locamente por todos lados. No fue tan duro para Tolkien terminar el libro con Boromir bajo la espada de un orco. Al final del Las dos torres, fue muy cuidadoso de dejar claro que Frodo estaba vivo, para darle a Sam y los lectores algo de esperanza.

2) Cada final debería representar algo ganado o perdido.

Este es un problema que he notado con los libros intermedios, especialmente el segundo libro de las trilogías. Los autores tienen la emoción de la creación empujándolos en el primer libro y, muchos de ellos saben algo acerca del maravilloso final del tercero. En el segundo libro, suceden cosas. Eso parece ser el lema.

Es el lema de demasiados autores de fantasía. El segundo libro no debería terminar con una nota que no tiene nada para avanzar el libro, o es mucho más calmado que los finales del primero y tercer libro. Esto no tiene que ser un triunfo; puede, de hecho, tener insinuaciones de pérdida que son más duros de justificar en el primero (lo que podría desanimar a la audiencia de seguir leyendo) o el último (triunfante, excepto en el cado de la fantasía oscura o de tragedia). La audiencia, se contenta de que habrá al menos otro libro, estará más ansiosa.

También, un final triunfante para un libro de una saga es ciertamente. El punto es que debería parecer como sí algo hubiera terminado, aunque el autor tenga una razón para dividir aquí la historia, más que haya hecho la decisión de detenerse para escapar y no tener que decir cosas.

3) Mira hacia el futuro con los libros intermedios.

Me vuelve loca cuándo los primeros dos (o tres, los que sean) libros de una saga establecen un tono dominante, cierta velocidad narrativa, cierto conjunto de expectaciones y entonces destrozan todo contra el piso en el último libro. Me refiero a esa repentina arma superpoderosa que no había sido mencionada en todo el primer o libros anteriores, o que esa profecía que es repentinamente la clave de todo, el villano que desarrolla una nueva habilidad mágica porque el autor ha decidido que la historia no era lo suficientemente larga.

No hagas esto. No pienso que deberías tener que hacer un bosquejo de cada cosa en la saga, porque no me planeo de esa forma, y sonaría hipócrita recomendarte hacerlo demasiado. Pero el último libro de no debería permitir destruir todo lo que has hecho antes a menos que no se ha publicado todavía y estas ansioso por hacer algo de revisión profunda. Los libros intermedios de sagas son la oportunidad de mirar al futuro, plantar ganchos interesantes, mencionar un acertijo que será importante después. El último libro es dónde regresas atrás y coges todos esos ganchos, pistas y acertijos.

Sí estas realmente desesperado por algo que le de a tu último libro excitación o sabor, haz lo que hice y deja cosas en los libros del medio que no tengan mucho sentido entonces. Esos pueden convertirse en maravillosos descubrimientos en el último libro o darte un lugar al que ir, más allá de lo que habías planeado.

4) Encaja los finales intermedios de los libros con la planificación y tono, ambos con el tono y planificación de la saga y ese libro intermedio.

Este es un difícil acto de equilibrismo, pero uno que deberías dominar, ya sea la primera vez que escribes o a mediante revisión. No tiene sentido para un libro intermedio ser el único apresurado en la serio, sí los otros son lentos. En la otra mano, muchos autores de fantasía van demasiado lejos en la dirección opuesta y usan el libro intermedio para expandirse y notar los detalles de todo (de nuevo, una mirada fija en Robert Jordan) y expandir el mundo. Sin mas, ese trabajo detallado y worldbuilding es hecho más plausiblemente en el primer libro, cuando tu audiencia está a menudo ansiosa de ver el nuevo lugar y espera que la acción comience. No dejes que los libros intermedios caigan en el fango solo porque son los libros intermedios.

Encuentro que ayuda, ver la saga como un gran todo. La metáfora que uso es la de tejer, el comienzo de una historia es atando los primeros hilos y usando el último libro para completar el patrón. Pienso que, en el medio, no abandones el tejido, ni que te concentres en tejer la garra del dragón al mínimo detalle cuando has trabajado en un diseño más amplio. Los libros intermedios deberían encajar en la saga completa y, eso incluye su final.

También deberían encajar con el libro intermedio. Otro problema con la Rueda del Tiempo de Jordan es que gasta la mayoría de la historia explorando el campo, entonces te suelta un final en cincuenta páginas. Sí, provee una sensación de excitación, pero se siente como si hubiera venido de una saga diferente (una mejor), y no pertenece a ese libro.[2]

5) Dale a todas tus líneas argumentales un descanso al final de un libro intermedio.

Los héroes a menudo llegan a un cómodo punto de parada (a menos que el autor haga el sinsentido de “¿Estarán vivos?”), pero las subtramas se vuelven un nudo que desaparece en el viento, a menudo, un centenar de páginas o más, antes de que se acabe el libro. Evita esto. Solo porque los personajes son menores no significa que sean necesariamente menos importantes a los ojos de tus lectores. Soy una de esas personas que se enlaza con un personaje secundario sí no le gustan los héroes,[3] lo que desafortunadamente se está volviendo más y más común en las novelas que leo y, mientras comprendo que el autor le dedica menos tiempo a ellos, no aprueba que los abandonen.

Incluso sí te siente relativamente seguro de que a tus lectores no le importará detener la historia de Lanire mientras se queda mirando su villa devastada porque es, de cualquier manera, una perra, considera que efecto tiene ese tipo de narración para cualquier argumento. De nuevo, me deja el sentimiento de que usado un hilo y lo has dejado suelto. Asegura todos los hilos antes de seguir adelante. Muestra como pueden alcanzar el futuro, pero no los dejes flotando en el aire, ni libres ni anclados.

6) No hagas lo del “misterioso conocimiento que viaja a través del mundo.”

Esta es una mascota personal muy molesta. Sin embargo, en su momento no me importó. He visto demasiados autores de fantasía usarlo.

Sí algo importante le sucede a tu personaje principal y, la mayoría o ninguno de los otros tiene forma de saberlo, ni sabe dónde esta, no pueden recibir mensajes, están en prisión o algún otro lugar dónde la comunicación con el mundo exterior está restringida: No adoptes la forma de voz omnisciente y viajes hasta sus cabezas y hagas que de “alguna manera” lo sepan. Es molesto. Hace parecer como sí los otros personajes son menos personas en sí, más que extensiones o sombras de la heroína. Aplasta otros desarrollos argumentales en favor del único que el autor piensa realmente importa. Sí el libro no ha sido escrito en una voz omnisciente, es realmente, realmente sangriento y estúpido.

A veces pienso que debería ir a alguna reunión para Anónimos Repudiadores de la Voz Omnisciente.

7) No hagas el final de un libro intermedio demasiado similar al final del primero o de los últimos.

Sí tu primer libro terminó en una batalla y es probable que el final también, encuentra algo más que hacer con el intermedio. Una decisión hecha por los personajes, se enfrenten a un miembro de su familia, rescaten a alguien que está preso, el resultado de una apuesta, los personajes haciendo una alianza con otro reino, descubriendo un secreto, prefiero a todos ellos infinitamente antes de darle a tu audiencia la impresión de que tu saga no es nada más que tres o cuatro, de muchas posibilidades, finales idénticos.

Los libros intermedios son las grandes víctimas de la misma monotonía y de la no atención del autor. Las “cosas buenas” están en el último y en el primero, supuestamente con la introducción de los personajes y su triunfo. Sospecho que muchos autores de fantasía o no creen en ellos o no han oído del viaje con más de un destino, al menos, en lo referente a su serie. Así que soltar eventos poco significativos, demasiada descripción y disminuir el ritmo de la narración en los libros intermedios. Entonces, encima de eso, les dan finales que los hacen parecer más como niños idiotas. ¿Podría alguien, pensar por favor en los libros intermedios?

 

No, al final no hice lo de los comienzos después de todo. Sospecho que será lo siguiente.

[1] Martin ni siquiera se puede comparar con Steven Erikson ni Ian C. Esslemont.

[2] También deberíamos contar que, generalmente, sus prólogos tienden a durar más de cien páginas. Recuerdo que estaba leyendo el libro 7 u 8, iba por la página 130 y por el tercer punto de vista de uno de los renegados y cuando termina que paso la página, decía Capítulo 1.

[3] La única razón por la que leía el segundo libro del Nombre del Viento, fue por Auri y el maestro nominador. Kvothe me sigue pareciendo una mala copia de Rand Al´Thor.

08/11/18

081 Finales

Autor: Limyaael

Traductor: José A. Cantallops Vázquez

Bien, iba a hacer más sobre interacción de personajes, pero, en vez de eso, comencé a tener pensamientos sobre finales, así que aquí están.

Superstición/creencia aleatoria: Nadie está realmente seguro por qué el número 13 está considerado de mala suerte. Puede ser porque fue un número sagrado para algunas religiones pre-cristinas, o porque fueron trece personas (incluyendo Judas) en la última cena. Otra teoría es que ya que 12 puede ser divididos por tantos número, el número primo después de el, es considerado naturalmente de mala suerte.

Esto va a ser por todo el panorama, no es un intento secuencial de hablar sobre los finales, solo escribiendo ideas a medidas que se me ocurren.

1) El final deberían responder a las expectativas de la planificación que has construido.

Probablemente has leído al menos un libro de fantasía que avanzara lentamente y fuera exploratorio, dejando la construcción del argumento durante un rato, entonces repentinamente sale con un final que es armado en más o menos veinte páginas. Esto puede ser el resultado de varias cosas, incluyendo (en libros publicados) que el autor haya alcanzado el límite de palabras o la fecha de entrega y haya apresurado demasiado las cosas, o que el escritor se haya aburrido de la historia y solo quiera terminarla. Eso no debería ser perdonado.

Lee la historia y pregúntate que tipo de final promete la planificación. ¿Quieres comenzar a coger velocidad, digamos un centenar de páginas antes del final o en el tercer libro, para que así tus lectores puedan anticipar un clamoroso clímax? O, ¿quieres un final más tranquilo, incluso aunque la historia hasta a entonces ha avanzado rápido? Comienza a acelerar o desacelerar el argumento un buen tramo antes del mismo final, sí no encaja con la historia que has contado. Puede no resolver todos tus problemas, pero hará parecer como sí puedes escribir una historia completamente contado.

Sí el final absolutamente debe ser de una manera y la historia es otra, es momento de comenzar a sacrificar algo de la historia, o agregar algo de carne extra a ella. En particular, sí el clímax depende de un personaje, arma o profecía que no ha sido mencionado hasta hace muy poco, regresa y agrega algo de anticipación y escenas extras. Odio cuando un personaje que ha estado escondido en el trasfondo la mayoría del tiempo y tropieza con el y todo se alinea. Este es uno de los pocos problemas que he tenido con, las de otra manera excelentes libros de Rai-kirah de Carol Berg; una línea argumental fue negligentemente sacada a la fuerza y jugaba un gran papel en el final. Al menos fue hecho algunos cientos de páginas antes de que el tercer libro terminara.

2) Escoge un tono dominante para el final y apégate a el.

He leído un montón de historias de fantasía que inintencionalmente se convirtieron en una farsa por haber introducido una letra discordante. Ya sea por una pesadez inesperada introducido en lo que deberían haber sido una escena puramente de esperanza y gloria, o un momento de tragedia y sacrificio que fuera invertida por la incapacidad del autor de aceptar que las personas mueren decisión de usar la magia para sanar a todas las heridas de los personajes y revivir a los muertos.

Es ciertamente posible mezclar la tragedia y la gloria, pero cuando lo haces, tienes que mantenerlas ambas allí. Un dragón que se alza, lucha contra el villa y entonces muere, el último de su especie, no debería solo mutilar al villano (el precio es entonces demasiado alto para inspirar demasiado regocijo) o ser revivido (lo cual nos libra de cualquier sentido de pesar). Encuentra una mezcla de ambos tonos, no prometas usarlos ambos y entonces centrarte en uno solo.

Esto, por supuesto, dependerá en parte de saber cuanto puedes soportar tu mismo. Sí no puedes soportar el pensamiento de matar a tu héroe, entonces no pongas la vida de tu héroe en peligro demasiado a menudo. No hay nada peor, al menos para mi, que el falso suspenso, una amenaza que deberían haber sido convincente pero no lo es, o una evidencia obvia del favoritismo del autor por un personaje. Pero sí logras que la victoria tenga el precio justo, por el amor de los dioses no dejes que el epílogo te quite la sensación. (Habrá un post sobre epílogos pronto).

3) El sufrimiento es una parte esencial de los finales de la mayoría de los libros de fantasía.

No tienen que morir, ser mutilados, violados u otro tipo específico de perdida. Pero sin una perdida de algún tipo, los héroes habrán ganado demasiado fácilmente. Y sí el villano no puede dañarlos, entonces, ¿por qué le temen y luchan contra él durante tanto tiempo?

Tiendo a tener la visión personal de que la victoria no debería ser tan fácil sí los personajes han sufrido durante el curso de la historia. Muy raramente, un autor puede convencerme de que los héroes merecen dejar de perder, morir y ser mutilados y danzar sobre el sangrante cuerpo del villano con botas llenas de clavos. Muy raramente. Para mi es mucho más efectivo, tener un final que realmente justifique todo el tiempo y problemas en los que se han metido, más que ser un premio por el tiempo y los problemas.

Muestra el dolor: No es el sufrimiento o una pérdida sí todos están felices de ver al personaje que ha sacrificado su vida. AL menos, en esa situación, podrías mostrar los pensamientos del personaje y quedarse resentidos de que hizo muchas cosas por todo y nadie nunca se lo agradeció.

La fantasía es un descendiente de la épica. La épica usualmente cuenta enormes cambios en una sociedad, como la forja de una nación o la caído de los ángeles. Sí el final no cambia nada, o revierte todos los cambios que han sucedido, ¿qué tiene de bueno?

4) El final no necesita utilizar un agujero argumental.

Este es el truco favorito de muchos autores de fantasía. Alguien que ha sido ignorado/apartado/regañado al principio de la historia viene y salva el mundo, un arma u Objeto de Búsqueda que el protagonista encuentra temprano en la historia y del que se olvidado se convierte a la fuerza en el salvador del día. O hay un truco en las palabras de una profecía o juramento que le permite al protagonista librarse de hacer algo desagradable.

El problema está con que muchos autores no son los suficientemente habilidosos para mantener el agujero argumental lo suficientemente cerca de sus pechos, obviamente lo suficientemente importante, pero no como para gritar “¡Mírame! ¡Mírame! ¡Dispositivo argumental!” Exageran su mano al principio del libro, o lo han ignorado por tanto que estoy demasiado sorprendida de que tomen la repentina sustitución seriamente. A veces hay también un problema de tono, como cuándo una heroína que está muy centrada en el juego limpio usa un truco sucio como escapar a través de un agujero en su argumento.

Sabes, no tienes que usar un agujero. Es un truco demasiado limpio sí lo usas, pero es lo único que hay ahí fuera. Me gusta tener personajes que triunfan por sí mismos, sin la ayuda del obviamente importante personaje 3 o el Sagrado Amuleto 745. Eso elimina el problema de juntar el agujero lo suficientemente bien y hacerlo parecer tonto, así como también salir completamente limpia de haber construido el libro.

5) No introduzcas retrasos artificiales.

Probablemente el ejemplo más estúpido e infama de esto es el villano regodeándose y explicándole su plan completo al héroe qué, por supuesto, nunca escapará. (Debido a esto sabrás, por supuesto, que el héroe escapará). Otras veces, el autor ralentiza el suspenso para que un personaje nervioso cuente un secreto importante, tener un Gran Malentendido, o repentinamente haciendo tonto a los héroes y hacer que se comporten de una manera de la que se hubieran reído cien páginas atrás.

No confíes en estos trucos basura. Ten retrasos que podrían funcionar, como un personaje muy habilidoso a la hora de mentir diciendo la cantidad suficiente como para confundir al villano mientras sus amigos escalan por fuera de la torre, alguien que comete un error debido al pánico (más que debido a olvidarlo o actuar estúpido, que es la manera en que usualmente se hace). El final debería encajar la información presentada en tu libro tan bien como lo has creado y el tono; mira los puntos uno y dos. Así que el pseudo sacerdote wiccano correcto, honesto y amigo de todos no debería repentinamente darse cuenta de que puede mentir lo suficientemente bien como para engañar al malo, particularmente sí este puede leer mentes.

6) Mantén los grandes éxitos para el final.

Aquí es a dónde pertenecen. Ese truco mágico genial, esa fastuosa descripción del palacio del villano, la solución a un misterio que nadie en el libro a resuelto, todo eso pertenece a este punto. Los lectores de fantasía esperan finales con un montón de fuegos artificiales e intensidad, parcialmente debido a que demasiado a menudo los libros de fantasía son más gruesos que en otros géneros. Lanzado demasiado temprano, algo que se suponía sería un gran burbujeo y explosiones se desvanece. Incluso libros con estructuras no tradicionales tienen que ser cuidadosos sobre como sitúan las cosas. Sí Aragorn hubiera ganado su trono en el medio de Las dos torres, el tercer libro habría sido mucho menos excitante y la reunión mucho menos solemne. Así es, pienso incluso que la reunión no sería el final del libro, todo su construcción para lograrlo es mucho más interesante y satisfactoria cuando finalmente sucede.

Por supuesto, hay autores que pueden introducir algo grande en el medio de una historia y lograr que funcione bien. Sin embargo, esas cosas generalmente pertecen a subtramas. El supuestamente pateado huérfano usualmente encuentra a sus padres reales a mitad de una historia, mejor que sí los hubiera encontrado el héroe huérfano. El villano lanza un ataque importante que devasta las filas, pero que causa heridas graves en vez de matar a alguien que el argumento realmente necesita. El traidor cambia de alineación trae información con él, más que destruir el lugar que traiciona.

7) Evita que tu final convierta tu mundo en algo de cartón.

Creo que la fantasía tiene un problema real con esto, especialmente cuando los autores no pueden soportar que el lado bueno page ningún precio y regresan a todos los personajes que han muerto, restauran todos los miembros perdidos, restauran invaluables obras de arte de los escombros, etcétera. El final termina todo la mayoría del tiempo, no esa historia en particular. Esto puede ser hecho debido a las reversiones que mencione anteriormente.

Sí no lo, todavía enjaula demasiadas de las consecuencias. El rey tiene un reino supuestamente feliz y animado que gobernar, no uno devastado por la guerra, la hambruna y la muerte, y sin mencionar la recuperación que es hecha. Los países que han guerreado uno contra otro por generaciones llenas de odio son repentinamente amigos. Las dinámicas de fuerzas que se han movido y cambiado el mundo son eliminadas o neutralizadas. El mundo se vuelve un escenario, y el velo de la fantasía es eliminado, para hacer que la audiencia descubra que solamente era el autor actuando.

Esto no es en favor de los finales difusos; la implicación dentro de los finales difusos es que el autor deberían haber atados los cabos y no lo hizo. Esto es en favor de hacer que parezca como sí el final no resolviera todos los problemas de tu mundo, y que otras historias pudieran tomar lugar allí y que los personajes podrían un día tener descendientes que ni siquiera los recuerden.

 

Oh, definitivamente haré más de esto. Ni siquiera toque como los finales de los libros de una saga pueden diferir de los de una obra independiente.

08/11/18

Fantasía costumbrista

La primera vez que se usó el término fue en un artículo, The Manner of Fantasy, en abril de 1991, escrito por Donald G. Keller, cuyo término fue sugerido al autor por la escritora Ellen Kushner.

La fantasía costumbrista es una especie de subgénero híbrido entre la fantasía tradicional y la comedia costumbrista. Una historia de fantasía costumbrista no es necesariamente cómica y, difiere de la fantasía tradicional en que los enemigos no son bestias mágicas ni ejércitos del mal, sino más bien vecinos y compañeros de trabajo. Las historias tienden a establecerse en entornos urbanos con estructuras sociales elaboradas y jerárquicas. La sociedad a menudo suele ser post-medieval, con baja tecnología (o ninguna), y un alto nivel de sofisticación.

Además del entorno, las historias de fantasía costumbrista también comparten un tono ingenioso e irónico. Este tono está influenciado por la literatura de Jane Austen y Georgette Heyer.

Características:

Nivel de magia:

La magia está presente, pero a menudo es poco empleada, excepto para realizar algunas tareas cotidianas.

Nivel de grandes ideas e implicaciones sociales:

Los aspectos sociales de estas historias son el centro de estas historias y proveen todas las bases para la acción. Por lo general, hay algún punto de la estructura social tras el que subyace la motivación de los personajes. La fantasía costumbrista, así como la comedia costumbristas, es autorreflexiva, pero esto queda entrelíneas.

Nivel de caracterización:

A menudo las historias emplean grandes cantidad de personajes, aunque no siempre personajes originales, pero tienden a ser interesantes. Lo particular de este subgénero es que la sociedad imaginada se convierte en un personaje. La sociedad es revelada y examinada de la misma manera que se desarrollan los personajes.

Nivel de complejidad del argumento:

La trama de una historia de fantasía costumbrista tiende a ser compleja. Los disfraces y cambios de identidad son comunes, así como los enredos amorosos.

Nivel de violencia:

Estás no son historias sobre aplastantes ejércitos, duelos entre magos o batallas épicas entre el bien y el mal, por lo que la violencia no es parte de la mayoría de las historias de la fantasía costumbrista. Sin embargo, a menudo hay violencia política en los bordes de la línea argumental principal.

Lista de novelas del subgénero:

  1. A punta de espada, Ellen Kushner: La Ribera, hogar de carteristas y prostitutas, es el barrio bajo de una ciudad sin nombre dominada por el Consejo de los Lores. Allí acuden los aristócratas de incógnito, abandonando sus suntuosas mansiones en la Colina, para contratar a los implacables espadachines que se baten por ellos en los duelos, una forma sofisticada de asesinato legal que sirve tanto para satisfacer el orgullo herido como para eliminar a un oponente político. Richard de Vier, que no puede desenvainar su espada sin derramar sangre, es el mejor espadachín de su época, y sus servicios son muy cotizados entre los poderosos. Pero al negarse a aceptar el encargo de un noble influyente, se convierte en objeto de sus intrigas, lo que amenaza con poner un súbito final a su brillante carrera.
  2. La saga de Gormenghast, Mervyn Peake: Lord Groan, que ha enloquecido definitivamente y cree estar metamorfoseándose en búho; su esposa, la obesa lady Gertrude, que convive con centenares de pájaros, algunos de los cuales residen entre sus cabellos; el pequeño Titus, el heredero de ojos violeta; Sourdust, el anciano maestro de ceremonias que tiraniza a los trágicos aristócratas. Y Steerpike, el joven cocinero, héroe y villano que confabula para destruir a la familia y conquistar el poder. Este elenco de excéntricos personajes circula por los oscuros corredores del colosal castillo de Gormenghast, tan laberíntico e inabarcable, violento y sofisticado universo.
  3. Garras y colmillos, Jo Walton: Una familia de dragones se reune como occasion de la muerte de su padre, el antiguo Bon Agornin. Cómo es costumbre, deben comer el cuerpo. Pero cuando todavía los huesos de Bon no se han blanqueado, sus hijos e hijas han comenzado a luchar por tener una nueva posición en la jerarquía. Mientras el hijo más joven busca tener una Buena remuneración a través de las leyes de la corte, el más anciano, un dragón de alcurnia, agoniza por culpa de la confesión de su padre antes de morir.Mientras una de las hijas se debate entre la lealtad a su familia consanguínea y la de su marido, otra de las hijas sigue los dictados de su corazón, solamente para descubrir cuanto puede costar el amor verdadero.
  4. Hechicería y Cecilia (Sorcery and Cecelia), Patricia C. Wrede y Caroline Stevermer: Algo grande está sucediendo en Londres. Primero, una bruja intentó envenenar a Kate en su ceremonia de entrada al Colegio Real de Magos. Mientras que debe enfrentarse a su tía Carlota y decirle que su hermano ha sido convertido en un árbol.
  5. Los romances Khaavren (Khaavren Romances), Steven Brust: Situada en el mundo fictivio de Dragaera, Brust nos muestra una trilogía de aventuras de capa y espada que giran alrededor de la guerra, la intriga y el romance. Las cuáles están altamente influencidas por la obra de Alejandro Dumas, Los tres Mosqueteros.
  6. Duelo cortesano/Duelo por el reinado (Court Duel/Crown Duel), Sherwood Smith: Este libro sigue las aventuras de la condesa Meliara Astair, Mel, quién lucha junto a su pequeño grupo de fuerzas rebeldes contra el rey Galdran. En esta, es ayudada por el misterioso Marqués de Shavraeth, aunque desconfía de él. A mitad del libro, el rey muere y ella cambia la lucha de las armas, por una lucha contra las intrigas cortesanas y poder mantenerse en el poder y resolver el misterio del Marqués de Shavraeth.
  7. Punto de honor (Point of honour), Madeleine Robins: El Londres de la Regencia no es el que conocemos, sino uno dónde las jóvenes de familia cuyas reputaciones están arruinadas son conocidas como las Caídas. La joven Sara Tolerancia es una de ellas, era hija de una familia noble pero escapó con el hermano del maestro de esgrima. Ahora que el maestro de esgrima ha muerto, todos esperan que sea ella quién gane dinero prostituyéndose. Pero Sara no está dispuesta a hacerlo. En vez de eso, se inventa un nuevo rol para sí misma, y crea una nueva vocación: investigadora privada. Para ella, con su dudosa posición en la sociedad, es capaz de ir de un estrato social al otro y desvelar secretos, así como encontrar cosas perdidasy perder cosas que son demasiado peligrosas como para conservarlas. Sus herramientas en este negocio son su ingenio, su discrción y su maestría con las espadas cortas.
  8. La Luna goblin (Goblin Moon), Teresa Ederton: Cuando la Luna Goblin se alza, suceden cosas extrañas.Los ataúdes flotan río abajo, los duendes gritan desde sus guaridas, los alquimistas se enfrascan en la lectura de arcanos textos en busca del arte de crar la vida… y un hombre lucha en secreto contra la crueldad y lainjusticia, con ingenio, ingenuidad y una falta total de remordimientos.
  9. Ilusión (Illusion), Paula Volsky: En la tierra de Vonahr, el Exaltado ha regido por siglos gracias a sus legendarias habilidades mágicas, sin preocuparse por la miseria de las clases más pobres. Pero ahora, aires de revolución llena el país.
  10. La puerta del laberinto (The Labyrinth gate), Kate Elliott: Con el matrimonio llegan cambios y, para Sanjay y Chryse, esos cambios son literalmente una alteración del mundo. Después de la recepción de su boda, accidentalmente dejan caer un regalo, un juego especial de las cartas del Tarot, sobre el piso del elevador. Las cartas se dispersan y la luz se va, un instante después, ambos se encuentra en el reino de Anglia. Este es un mundo paralelo no muy diferente a la Inglaterra Victoriana, pero de naturaleza matriarchal y regida por una ponderosa hechicería. Mientras las calles están inundadas por los disturbios, la pareja es rescatada por los aristócratas Julian y kate, los primeros de muchos amigos que harán en su viaje por encontrar una forma de regresar a casa.