Limyaael 005 Reglas para construir un mundo de fantasía

Por: Limyaael

Traducción: José A. Cantallops Vázquez

Cansado de estas.

1) No hagas una lista de todas las cosas que tienes que tener en el mundo

De la misma forma que pienso que no debes hacer un perfil de personaje. Trae como resultado algo mecánico, no un mundo viviente. Cuando creé mi primer mundo fantástico, Arcadia, asumí que estaba escribiendo acerca de un mundo en el cual los reyes, caballeros y castillos serían comunes, y una sociedad más o menos feudal sería la norma. Tuve suerte de que la historia se estaba moviendo tan fuertemente hacia otra dirección –por una cosa, la raza dominante en ese mundo no era humana, y demasiado individualista para soportar las restricciones feudales-, que más o menos me olvidé de eso. De tiempo en tiempo lo recordaría, pero esas preocupaciones siempre quedaban sumergidas en algún nuevo desarrollo. Y ahora tengo un mundo de fantasía muy atípico, dónde las únicas monarquías son casos especiales (una formada para detener una guerra, y la otra formada por lobos cambiaformas, delineada de tal forma que la reina o el rey básicamente juegan el rol de los alfa). Crear un mundo de fantasía no genérico puede ser una cosa maravillosa.

2) Considera no tener tu mundo dividido entre las fuerzas del bien y el mal

Sé que Tolkien lo hizo, pero no todo autor de fantasía es Tolkien; de hecho, yo diría que ninguno lo es, salvo el propio Tolkien. E incluso Tolkien fue más sutil de lo que son algunos escritores de fantasía genérica. Tentó a sus héroes, hizo que el final de El Señor de los Anillos fuera tanto sobre el dolor como sobre la alegría, y en personajes como Saruman y Denethor probó que la línea entre el bien y el mal puede ser muy, muy estrecha. Convertir tu maldad en un amenazador Señor Oscuro puede satisfacer la necesidad de claridad de tu audiencia, si es que realmente la tienen, pero también hace que tus oponentes parezcan caricaturas. En casos extremos, puede incluso absorber la vida a los héroes como un hueco negro. Considera tener muchas, muchas fuentes de mal, o no identificar ninguna en lo absoluto. He tomado distintos rumbos en la creación de diferentes mundos. Arcadia, fue mi primero y más atípico, no tenía una fuente del mal identificable, ningún poder único del mal que luchara por la toma del poder sobre el mundo. Otros, como Orlath, tienen la Oscuridad, de la cual la Luz piensa que es maldad, pero que no es tan así, y poderes como Sombra están firmemente establecidos entre ambos extremos. Eloria, llena de cambiaformas quienes han sido forzados a convertirse en animales, o en humanos con unos pocos rasgos animales, tiene un poder sin nombre ni rostro que hizo esto, y los cambiaformas probablemente nunca conocerán su verdadero nombre o naturaleza.

3) En la misma línea, considera que tus héroes pierdan, o al menos paguen altos precios

Esta es una de las cosas que hizo Tolkien que no ha tenido una gran cantidad de seguidores entre los escritores de fantasía recientes. Algunas veces, un personaje menor muere, pero por lo general heroicamente, alcanzando resultados para los héroes principales que van más allá del dolor que nos causa su muerte. Algunas veces pueden incluso regresar a la vida en una secuela.

Los héroes tienen felices matrimonios, un elemento heredado de los cuentos de hadas. Creo que una de las cosas que hace a El Señor de los Anillos tan poderoso, es el dolor entremezclado con la destrucción del Anillo, el conocimiento del sufrimiento que ha tenido lugar para que Aragorn pudiera reinar sobre Gondor. Una imagen así es, pienso, más profunda, completa y bella, si bien menos satisfactoria desde el punto de vista emocional, que el final antiséptico de un cuento de hadas.

4) ¿Qué tal un nuevo panteón de dioses?

Muchas fantasías parecen tomar uno de estos tres caminos: 1) Una religión similar a la cristiana, quizás sin Jesús.

2) Un panteón más o menos genérico, algunas veces copiado del Griego, Romano o Egipcio, algunas veces dándoles nuevos nombres, y con ligeras alteraciones cosméticas.

3) (Últimamente el más común). Una diosa de la tierra en conflicto con un culto centrado en una figura masculina maléfica.

Los tres carecen de algún elemento. Las religiones cristianas te confían a una perspectiva global con la que muchos lectores están familiarizados, disminuyendo el atractivo de lo exótico que atrae a muchos hacia la fantasía. También puede hacerte repetir todas las contradicciones y problemas del cristianismo (pero esto lo digo desde mi punto de vista de atea). Si robas un panteón, tienes que explicar por qué estas personas de otro mundo adoran a sus dioses exactamente igual que en una de nuestras culturas. Las religiones centradas en la tierra son una buena idea en teoría, pero se convierten fácilmente en un trasplante de la Wicca o incluso un «mensaje» feminista, medioambientalista, o algún otro criterio muy alejado del círculo de tu historia.

5) No bases eventos específicos de tu mundo en eventos históricos específicos del nuestro

Es una Mala Idea. En el peor caso, si dibujas los paralelismos demasiado cercanos, tus lectores lo notarán y sospecharán que te estás burlando o construyendo una alegoría. (Pueden leerlo si disfrutan este tipo de cosas, pero algunos, incluyéndome a mí, no lo harán). En el mejor de los casos, crearás un sentido de escalofriante similitud, y puede que permitas predecir lo que pasará a los aficionados a la historia. Esto no se aplica a las historias alternativas, por supuesto, pero en la fantasía pura, intenta hacer tu mundo a priori, no a posteriori.

6) Lo mismo se aplica a las culturas

¿Por qué copiar la cultura China, o las de los nativos de América, la romana o la centroeuropea y usarlas en tu mundo? ¿Cómo explicarás que en este mundo tengan las mismas creencias, historia e incluso nombres que en nuestro mundo? ¿Convergencia evolutiva? Ay, muy pocos autores de fantasía intentan explicar esto; se apropian de la cultura por su amor personal hacía ella, para evitarse el «trabajo» de crear una cultura propia, o una mezcla de ambas. Esto no significa que tus preferencias no puedan influenciar tu cultura. Creé criaturas oscuras no malvadas para el mundo de Orlath porque amo la idea de usar nuevas perspectivas. Tolkien modeló las ideas sobre el amor y matrimonio de los elfos a partir de sus propios preceptos católicos. Pero esculpir por amor no es lo mismo que el puro robo y la mayoría de tus lectores serán capaces de notar la diferencia.

7) Intenta crear un nuevo sistema de magia y establece claramente cuáles son sus limitaciones

Muchos sistemas en la fantasía resultan ser, en esencia, inquietantemente sencillos. Pueden descansar en ideas de los cuentos de hadas, tales como espadas que solo pueden ser blandidas por los puros de corazón, o en ideas feudales, como que solamente los miembros de ciertas familias tienen la habilidad de hacer magia. Y el costo a menudo parece ser pequeño. Considera: ¿Qué le sucederá a un mago que hace magia salmodiando y moviendo las manos? ¿Por qué hace esos gestos en particular? ¿Por qué esas palabras? ¿Y qué pasaría si alguien le rompe los dedos o, lo amordaza? Incluso, en casos como este donde el mago podría ser neutralizado con facilidad, pocos villanos parecen pensar en ello.

8) ¿Por qué villanos estúpidos?

Incluso en un mundo que está dividido dualísticamente, ¿por qué no hacer villanos hermosos, poderosos e inteligentes? No estaba consciente de que esto fuera un estándar en la fantasía cuando creé Arcadia, así que tengo criaturas «malvadas» bellas, poderosas e inteligentes. Tuve una especie similar a los orcos, pero ha sido descartada. Incluso en otras fantasías he notado una tendencia a evitar la estupidez. En Orlath esto es deliberado; el mundo completo fue creado como una parodia del resto de los mundos de fantasía, y así las criaturas de la Oscuridad no son particularmente malvadas, y ciertamente ni estúpidas ni feas, excepto ante los prejuiciados ojos de la Luz.

Pero pienso que la idea puede funcionar incluso en una fantasía «estándar». ¿Por qué la mayoría de los Señores Oscuros son criaturas execrables que se esconden de la Luz? ¿Por qué no hacerlos asombrosamente hermosos? En los pocos casos en que he visto que esto sucede -pienso por ejemplo en las sirenas en algunas leyendas, los elfos oscuros en las campañas de «Mazmorras y Dragones»-, han habido lectores que aceptan los nuevas criaturas como peces en el agua. Crear villanos que no luzcan fangosos no te costará la audiencia.

9) No robes continentes de la tierra

A menos que tu mundo esté ubicado en una historia alternativa, debes evitar excesivas semejanzas físicas con algunos lugares físicos. Si tienes un continente con la forma y el tamaño de Australia y situado en el mismo lugar, puedo apostar que algunos lectores pensarán que es Australia, aunque lo llames Daamalsa. Y algunos lectores de fantasía la emprenderán contra el autor si consideran que él o ella ha representado incorrectamente el lugar donde viven.

10) No tienes que hacer cada fantasía épica, y me refiero no solamente en el sentido de la longitud, sino al carácter de su contenido

Muy pocas historias épicas exploran los pensamientos y sentimientos de los personajes. Se concentran, en su mayoría, en la acción, especialmente en los grandes actos de heroísmo. Beowulf lucha batallas. La épica no te cuenta acerca de las veces en que se detiene para descansar. Incluso la mayoría de las historias de fantasía no se concentran en los momentos en que los personajes sienten hambre, cansancio o sed. Por diversión, a veces he contado el número de días que algunos personajes de fantasía han viajado sin aparentemente necesitar comida o descanso de ningún tipo, y he llegado a números asombrosos. Recuerda que este tipo de necesidades no desaparece y, si estas escribiendo acerca de un mundo sin las comodidades de la Tierra actual, como casi de seguro estás haciendo, éstas se vuelven más apremiantes. Si no puedes abrir el refrigerador y conseguir comida, ¿qué haces? ¿Cómo la preservas una vez que la has cazado? ¿Cómo la cocinas? Y un largo etcétera.

11) Considera limitar el uso de las profecías, destinos, búsquedas de objetos mágicos, y cosas por el estilo

Son herencias de la poesía épica, pero no son usadas muy hábilmente la mayoría de las veces. De nuevo, ¿tú personaje necesita ser el centro del mundo? (Échale un ojo a mis otras listas de reglas). ¿Es realmente necesario que todo lo que va a ocurrir en el libro dependa de una estúpida profecía mencionada al principio? Como ejemplo de una buena profecía, que mantiene a los lectores especulando, lee la saga Canción de Hielo y Fuego de Martin; para un ejemplo de una profecía muy estúpida que revela demasiado  lee The Wayfarer Redemption.[1]

12) Recuerda que los lectores no saben tanto del mundo como tú

Si haces una conjetura y luego no la explicas; puede ser comprensible. Si te mantienes haciendo esto vas a confundir terriblemente a tus lectores. Podría parecer como si solo estuvieras poniendo coincidencias y excepciones sacadas del aire para mantener avanzando a tus héroes. Si ese es realmente el caso, detente. Crea un verdadero argumento.

13) Una nota final sobre estilo y lenguaje

Intenta que tu estilo encaje con la historia.

No escribas en jerga moderna de la Tierra, a menos que tu mundo haya sido esculpido de esa manera. ¿Realmente creerías que tu elfo de alta alcurnia diría, «¡Tráiganmelo!»? Algunas veces un autor puede hacer bien algo así de extraño; Steven Brust, quien escribe la saga de Vlad Taltos, tiene un héroe que es jefe del bajo mundo y asesino, y su universo es considerado menos formal que el resto de la fantasía. Cuando Vlad dice, «No me jodan, caballeros», es creíble. Cuando una princesa lo dice en una historia que es supuestamente de alta fantasía seria, el efecto falla. El punto aquí es: si quieres ser capaz de usar algunas frases callejeras, maldiciones y juegos de palabras, la historia misma debe permitir crear este efecto. De otra manera, fallará.

[1] N del E. Novela de fantasía épica de la autora australiana Sara Douglass.

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