036 Geografía

Por: Limyaael

Traducción: José A. Cantallops Vázquez

  • No dejes que tu carencia de habilidades artísticas eviten que hagas un mapa.

Un mapa es a veces la última cosa en ser creada para un mundo de fantasía, pero deberías haber intentado tener una buena imagen en mente como debería lucir tu mundo desde el principio. Escribe una descripción sí no piensas que puedas hacer un buen dibujo. La perfección no es esperado, pero al menos deberías intentar evitar algunos errores obvios, así para que no te metas en problemas después.

Sí encuentras que trabajas mejor con una geografía establecida en tu mundo de fantasía a medida que avanzas, entonces has notas sobre dónde quiera que menciones una característica geográfica importante. Esto te prevendrá de olvidar algo acerca de una cadena montañoso, o olvidar dónde están dos países uno en relación al otro.

  • Escoge bordes lógicos entre las naciones.

Las cadenas montañosas y los ríos son fronteras naturales, así como lo son las bahías y los mares internos. Los bosques pueden ser buenos límites sí los países están de acuerdo de que lado del bosque comienza cada territorio. Sí tienes grandes praderas, pienso, o sí ambos países reclaman cierto pedazo de tierra, los límites le darán que pensar al mejor cartógrafo. Mantén un ojo sobre esto sí estas contando un vuelo ilegal entre países. El protagonista no puede estar seguro de “cruzar la línea” sí no hay forma de decir dónde está la frontera, y sí las personas persiguiéndole logran atraparlo antes de que cruce la supuesta frontera, habrá perdido.

Tampoco tiene sentido decretar la frontera en cualquier lugar solo porque alguien lo dice, ignorando al mismo tiempo las características geográficas. Me he encontrado mapas dónde no hay ninguna razón aparente por la que un reino debería extenderse para seguir el curso del río, pero por alguna razón se detiene cerca de él, y ambas corrientes están en el mismo país. Otras veces, los reinos incluyen cadenas montañosas o la mitad de un bosque, incluso, teniendo pequeñas porciones en la costa de otro país. Sí hay alguna razón histórica que pase por encima de las geográficas, pero asegúrate de pensar en ellas. Los humanos usualmente tenemos razones para defender y defendemos las fronteras de nuestras razones, estas no surgen como muros de aire.

  • Ten una mirada cuidadosa con el curso de tus ríos.

Algunas veces están cruzando por todos lados, sin ninguna señal de un lago o un mar a la vista. Otras veces, el flujo va hacia las montañas en vez de alejarse. Mantén en mente que los ríos necesitan fuentes razonables. Montañas, ya que la nieve derretida es una buena fuente. También necesitan un destino razonable. De nuevo, un mar o un lago son posibles destinos, o incluso un delta que se abre hacía el mar, pero no el medio de la nada. La lluvia por sí misma no puede producir más que una inundación que fluya por un cañón, como sucede en un desierto. Para crear un río solo de lluvia, la tormenta debería ser más o menos constante.

También, recuerda que los ríos no corren colina arriba, gracias al empuje de la gravedad. Los ríos pueden fluir hacia el norte, como el Nilo en nuestro mundo, pero todavía no podría fluir colina arriba. Sí tus héroes van hacia una ciudad por el río y esta en las montañas, necesitarán remos o un fuerte viento, ya que van a ir en contra del empuje de la corriente. Al menos, demonios, será mejor que lo tengan.

Este tipo de detalles son los que usualmente las personas se agarran, pero es demasiado fácil escribir sobre alguien que está flotando tranquilamente hacia las montañas en la corriente de un río.

4) No pongas tus cadenas montañosas demasiado ordenadas en el mapa.

Las cadenas montañosas que se mueven en línea recta sin ninguna desviación son demasiado comunes en la fantasía, así como las cordilleras perpendiculares una de otra. (Mira el mapa de la rueda del tiempo para un excelente y muy antinatural ejemplo de esto. Es raro que las montañas estén tan ordenadas in cualquier tierra que desarrolle cordilleras, y la mayoría del tiempo no hay ninguna razón para ponerlas allí, sin propósitos especiales para los héroes o ser de utilidad para ese país. Los autores simplemente las dibujan de esa manera, más arregladas de lo que la naturaleza haría.

Quizás no te sientas capaz de mostrar cada torcedura o giro de tus cadena montañosa en el mapa, pero cuando escribas acerca de ellas en tu historia, menciona que hay picos más alejados del centro y desde los que puedes ver claramente que hay otros. La escritura puede llevar el sentido de naturaleza y pertenencia que no transmite el dibujo, específicamente sí no tienes las habilidades de un cartógrafo (ver punto 1). Sí tus héroes se acercan a las montañas todos al mismo tiempo, pienso, especialmente sí vienen de una llanura hacía las montañas, sin colinas o alguna elevación del suelo, entonces sonará mucho más como una tierra construida, sin ningún tipo de sutilezas.

5) No pongas pantanos y desiertos en medio de la nada.

Los desiertos pueden surgir por una variedad de razones. Sí la tierra ha sido sobrepastoreada, entonces el suelo estará más predispuesto a perder la capa superior y volverse infértil. En los lados opuestos a la lluvia en las montañas, dónde la tierra no conseguirá suficiente humedad y se podrá convertir en un desierto. La tierra es parte de algo más grande, como una pradera, pero no recibe mucha lluvia también puede convertirse en un desierto. Sin embargo, los desierto no deberían aparecer en medio de la nada, particularmente cercanos alguna próspera ciudad o suelos fértiles sin ninguna transición. De nuevo, esto apestaría a tierra construida. Cuando estás planeando poner un desierto, pregúntate a ti mismo porque está dónde está, y sí hay alguna explicación natural o mágica para ello.

Los pantanos son un asunto diferente. Necesitan agua, y lugares bajos dónde asentarse, y a veces, también calor. Sí tienes un pantano distante de un cuerpo de agua, ¿en el nombre de la deidad que tu personaje adore, cómo se metió allí? También, sí tienes un pantano cerca de las montañas, ¿cómo llegaron allí? Probablemente el mejor lugar para tener un pantano es un delta, dónde tienes el agua de un río fluyendo hacia el mar, un terreno bajo y a veces agradables condiciones tropicales. Los pantanos pueden estar en otros lugares, pero no deberían estar dispersos por cualquier lugar.

  • Recuerda que la geografía afecta a los asentamientos.

El mejor lugar para las ciudades que no tengan altos niveles de tecnología o magia que las sostengan son cerca de ríos, océanos o lugares cercanos a dónde fluya un río hacia el mar. Esto les da ciertas ventajas, entre ellas el comercio, viajar, traer comida y en una ciudad de río, agua fresca.

Sí tienes una ciudad en el medio de la nada, ¿por qué está allí? ¿Cómo puede sostenerse? ¿De dónde viene el agua, la comida, los materiales de construcción? En tales casos, una ciudad debería ser casi completamente dependiente de los campos agrícolas a su alrededor, y probablemente de quién venda madera o piedra que traigan desde una larga distancia. Esta seria una desventaja inaceptable cuando un ejército marcha hacia ella, a menos que la ciudad se asegure de guardar comida en los graneros, los cuáles serían los objetivos de los disturbios. Y la carencia de agua sería una vulnerabilidad inaceptable en cualquier lugar. Debe haber agua de algún tipo, incluso sí viene de las lluvias primaverales.

Las villas agrícola pueden sostenerse a sí mismas mucho más fácilmente, pero las personas allí están dedicadas a cuidar de la tierra y las cosechas, algo en lo cuál las personas de la ciudad no gastan mucho tiempo. También, hay menos personas, así que pueden sobrevivir más fácilmente con el agua de un río pequeño, y las casas en una villa agrícola son usualmente simples, no construidas con caras rocas que muchas ciudades en las tierras de fantasía usan con tales fines. Antes de que ubiques una ciudad en una tierra que solo sostendría una villa agrícola, pregúntate a ti mismo como se las arreglaron en primer lugar para construirla allí, en vez de en un punto mucho más cercano a la costa dónde el río se encuentra con el mar.

  • Considera cuánto afecta la geografía el comercio.

Como hice notar arriba, es fácil viajar a las ciudades que tienen algún acceso al agua. ¿Qué sucede sí una ciudad está en el medio de la nada, o incluso en lo alto de una montañas o en algún otro lugar que solo puede ser alcanzado después de largos días de trabajoso viaje? Difícilmente conseguirán muchos visitantes, o serán capaces de vivir del comercio. La mayoría de los bienes que se vendan serán probablemente comida y los ricos adornos y otro tipo de lujos serían especialmente raros. Sí los mercaderes se han tomado el trabajo de construir una ruta comercial hacia la ciudad de cualquier manera, entonces tu ciudad debería ser capaz de producir algunos espléndidos bienes que valgan la pena el riesgo de ir a comerciar.

Mira la tierra en la cual ubicas tu ciudad, eso te dará algunas ideas acerca de que puede ser aprovechado, producido o encontrado para proveer el comercio. Las montañas proveen metales y gemas. Una ciudad en el desierto puede tener frutas raras, quizás las personas en otras partes del mundo tengan un deseo por las peras espinosas, caballos de razas y quizás vidrio sí las arena es la correcta. Las ciudades en medio de terrenos fértiles tendrán comida en venta, y pueden comprar primariamente cosas hechas que no tienen la tecnología para crear ellos mismos. Las localizaciones cerca de los bosques dependerán de la madera labrado, el cuero y la carne. Las ciudades rivereñas y costeras tendrán pescado y otras comidas marinas, y por supuesto, las tarifas que recaudarán en los puertos a los mercaderes. Y siempre habrá magia a la que recurrir. Quizás tu ciudad en medio de las montañas está allí porque la magia depende de la altitud y funciona mejor allí. Los magos pueden crear cosas mágicas que podrían más que pagar el viajar peligroso de los mercaderes.

 

La geografía podría ser la respuesta de un montón de problemas subjetivos en una historia de fantasía, mientras que sea manejada correctamente.

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