Autor: Limyaael
Traductor: José A. Cantallops Vázquez
Mantén en mente: Siempre hay un mejor escritor que tú en algún lugar allá fuera, pero también casi siempre, siempre, alguien peor.
1) Mantén en mente que los libros no duran para siempre.
Se deshacen, se pudren y sí los dejas en un lugar frío o húmedo durante suficiente tiempo, se deteriorarán más rápido. Otras veces las letras se vuelven borrosas, o quizás la tinta con que fueron escritos se corre, las páginas se separan o pegan en el orden incorrecto. Sí no tienes libros y en vez usas pergaminos, parece que sería muy fácil que se mezclaran, los únicos que necesitas es que alguien lo ponga en la estantería equivocada en una vasta librería. Un libro o un pergamino que han sido maltratados no deberían darle a tus héroes el pedazo perfecto de información que han estado buscando, mucho menos estar tan claro como el día sí tiene miles de años.
Debe haber algún método de preservación en algún lugar. Quizás tienes un sistema de monasterio que copian libros y preservan el conocimiento. (Sí no tienes un sistema de monjes de monasterio, asegúrate que alguien tenga razones de peso para copiar los libros que eligen copiar). Quizás la sociedad de tu héroe no tiene los medios para preservar los libros, pero se han entrenado memorizadores desde el pasado para almacenar el contenido de los libros en sus cerebros y pasarlos a sus aprendices. En los mundos de fantasía pocas veces se salen del camino, podrían haber magos que pueden hacer copias de los libros pagando un pequeño precio de su magia, o la imprenta podría solucionar este problema. Pienso que de cualquier manera, no debería tener tomas de miles de años desperdigados por ahí conservados en perfectas condiciones.
2) Mantén el error del escriba en mente.
Todas esas copias tienen su impuesto. Los escribas se aburren, se vuelven descuidados y escriben notas en los márgenes que no tienen sentido más que para ellos.[1]Los historiadores que estudian los antiguos documentos han leído el equivalente de los garabatos de los escribas mezclado con información vital e importante. Pienso que los libros de historia en la fantasía nunca parecen tener ese problema.
Dependiendo del sistema de escritura de tu mundo, puede haber problemas con la simple lectura. El latín fue a veces escrito sin vocales y sin espacios entre las palabras, haciéndole extremadamente difícil de traducir. Otras veces dos documentos fueron escritos en las páginas opuestas de la hoja o la misma página para ahorrar espacio, haciendo compañeros a textos religiosos con los de historia natural.
Tal tipo de escritura puede no existir en tu mundo, pero debería existir el error humano. Y hay muchas maneras divertidas de jugar con eso, dada la información vital que los escribas pueden estar copiando en tu mundo (profecías, respuestas a adivinanzas, teoría mágica, curas para enfermedades…).
Quizás podría incluso servir como un agujero argumental más plausible que el Amuleto que la Heroína Olvida que Tiene Hasta el Último Minuto.
3) Los historiadores no deberían ser paragones de la verdad.
La historia es escrita por los ganadores, en cualquier lugar… excepto, aparentemente, en la Fantasía. Siempre habrá información cuidadosamente copiada y preservada acerca de la “verdad” cerca y disponible cuando los héroes comiencen a buscar, y siempre será detallada, clara y será 100% verdad. Nadie parece siquiera considerar que el lado que perdió la guerra de las largas eras, podría tener tanta razón para estar prejuiciada y amargada como el lado que ganó.
Así como para el lado que ganó, sino son culpables de oprimir y suprimir una minoría mágica (es casi siempre mágica, con las brujas siendo los objetivos favoritos), están contando La Verdad, y nada más que La Verdad. Sus razones son siempre justas. ¿Por qué? Bien, ¡por qué el libro dice que es así!
Los historiadores pueden fácilmente mentir, ya sea en interés de preservar el conocimiento y que no sea revelado o solo para lucir bien. No hace falta ningún gran y sobrecogedor propósito, ni la persona ser malvada. Las motivaciones personales pueden tener un efecto devastante en la trasmisión del conocimiento, sí la persona que los tiene es suficiente importante. Permítele algo de mediocridad a los humanos.
Los historiados también pueden estar sinceramente equivocados. Quizás realmente todo el mundo cree que la Plaga Escarlata fue un evento natural, y sea el héroe quien descubra que el demonio fue quién la causó.
4) Dale una buena razón a los héroes para sospechar.
Los villanos pueden haber hecho todo un buen trabajo para esconder la profecía, pero no puede ser perfecto. Un notable agujero en un libro o la historia puede hacer que el héroe sienta curiosidad y, en algún punto alguien tratando de matarlo o alertarle solo lo convencerá de que hay algo más que encontrar allí.
El problema es justificar el agujero.
Demasiado a menudo, los héroes parecen convertirse en genios intuitivos cuando se enfrentan a este tipo de problemas, incluso sí hasta entonces han hecho la mayoría de su pensamiento con sus… espadas. Deciden que la historia de su pueblo es sospecho, cuando nunca se le ha ocurrido a nadie preguntarse esto antes, y comenzar a investigar en el que resulta ser casi siempre, el lugar correcto. O comienzan a pensar que las brujas fueron injustamente perseguidas después de creer toda su vida que las brujas eran responsables por las cosechas perdidas y los bebes muertos. O decidirán que hay una historia no contada solo porque un bardo se emborracha y comienza a cantar las palabras incorrecta una noche, y resulta que era verdad.
Este tipo de misterio es una excelente adición para la fantasía, pero necesita evidencia del mundo a su alrededor así como también de un héroe inteligente.
5) Nada de bibliotecas convenientes o grandes sabios apareciendo de la nada.
Una cosa es saber que hay una librería en el otro lado del continente, o en la ciudad de al lado y hacer que tus personajes viajen para llegar allí. Y otra cosa enteramente distinta es darles una pieza del rompecabezas, digamos, “¡Oh, wow! ¡En la esquina hay una maravillosa biblioteca!” “¡Sabes una cosa, apuesto que el ermitaño que vive en esta cueva tendría algo que decir sobre eso!” También es hacer trampas sí haces que los héroes se teleporten a la biblioteca o sabio cuando están tan lejos de dónde se encuentra.
Sí vas a usar los vastos almacenes de conocimiento como las bibliotecas, menciónalas antes e y menciónalas después. Las bibliotecas son sinceramente raras en la mayoría de los mundos de fantasía, y es extraño que nadie que ha viajado fuera de su villa, vivido en una ciudad con uno, ignore su existencia, incluso si nunca han estado dentro de ella.
6) Experimenta con otras maneras de evocar el pasado.
Esto funciona especialmente bien en un mundo dónde casi todo el mundo es analfabeto. Hay bardos, por supuesto, pero quizás tu cultura de fantasía realmente no los apoya. Aunque, variantes de objetos comunes en la fantasía podrían funcionar.
Usualmente hay piscinas, fuentes, bolas de cristal, personas y dioses que saben más en la fantasía de lo que te puede decir una cartomántica (incluso en sus oscuras o malamente aprendidas formas). ¿Por qué no hacer corresponder objetos y personas que puedan decirte el pasado? La retrocognición es un nombre elaborado para la correspondiente habilidad a la precognición, y hay parapsicólogos que la estudian. Quizás tu mundo tiene retrocognición que iguale su precognición. O quizás ciertas fuentes o piscinas, en vez de estar sintonizadas para ver el futuro de esos quiénes las cruzan, están sintonizadas para mostrar la historia de una región o familia en particular. O, la más simple de todas, quizás hay criaturas inmortales, como elfos, que tienen buenas memorias y pueden darle la pista vital que los personajes humanos olvidaron hace tanto tiempo.
La fantasía es un campo amplio, y definitivamente no vacila a la hora de explotar la precognición o la clarividencia (viendo estas cosas en el presente desde una distancia). No hay ninguna razón para que no debas usar ese tipo de visión para ver el pasado también. Y no solo para encontrar pistas de misterios; piensa cuan provechoso sería en los casos de justicia, saber exactamente que sucedió. Una certera retrocognición podría probablemente conseguir un buen puesto.
Solo algunas ideas.
[1] Troll histórico.



