Diatribas de Limyaael

Limyaael 036 Geografía

Autor: Limyaael

Traductor: José Alejandro Cantallops Vázquez

La diatriba sobre la geografía y su importancia para una historia de fantasía.

 

1) No dejes que tu carencia de habilidad artística evite que hagas un mapa.

A veces, un mapa la última cosa en ser creada para un mundo de fantasía, pero desde el principio deberías haber intentado tener en mente una buena imagen como lucía el mundo. Escribe una descripción si no piensas que puedes hacer un buen dibujo. La perfección no es esperada, pero al menos deberías intentar evitar algunos errores obvios, para que así no te metas en problemas más tarde.

Si encuentras que funcionas mejor con una geografía establecida en tu mundo de fantasía a medida que avanzas, entonces has notas sobre donde quiera que menciones una característica geográfica importante. Esto evitará que olvides algo sobre una cadena montañosa, u olvidar donde están dos países uno con respecto al otro.

2) Escoge fronteras lógicas entre las naciones.

Las cadenas montañosas y los ríos son fronteras naturales, así como lo son las bahías y los mares interiores. Los bosques pueden ser buenos límites si los países están de acuerdo de qué lado del bosque comienza su territorio. Aunque si tienes grandes extensiones de pradera, o si ambos países reclaman cierto pedazo de tierra, las fronteras le darán que pensar al mejor cartógrafo. Mantén un ojo sobre esto si estas contando algo como un escape criminal entre países. El protagonista no puede estar seguro de “cruzar la frontera” si no hay forma de decir donde está la frontera y si las personas persiguiéndole logran atraparlo antes de que cruce la supuesta frontera, habrá perdido.

Tampoco tiene sentido decretar la frontera en cualquier lugar solo porque alguien lo dice, ignorando completamente las características geográficas. Me he encontrado mapas de fantasía donde no hay ninguna razón aparente por la que un reino no debería extenderse para seguir el curso del río, pero por alguna razón se detiene cerca del río y ambas márgenes del río están en el mismo país. Otras veces, los reinos incluyen cadenas montañosas o la mitad de un bosque, incluso, teniendo pequeñas porciones en la costa de otro país. Si hay alguna razón histórica que pase por encima de las geográficas, asegúrate de pensar en ellas. Generalmente, los humanos tenemos razones para definir y defender las fronteras de nuestras naciones, estas no surgen como muros de aire.

3) Dale una dura mirada al curso de tus ríos.

Algunas veces están vagando por todo el condenado lugar, sin ninguna señal de un lago o un mar a la vista. Otras veces, el flujo va hacia las montañas en vez de alejarse. Mantén en mente que los ríos necesitan una fuente razonable. La montañas, debido a la nieve derretida son una buena fuente. También necesitan un destino razonable. Una vez más, un mar o un lago son posibles destinos, o incluso un delta que se abre hacía el mar, pero no el medio de la nada. La lluvia por sí misma no puede producir más que una inundación temporal que fluya por un cañón, del tipo que consigues en un desierto. Para crear un río solo de lluvia, la tormenta debería ser más o menos constante.

También, recuerda que los ríos no corren colina arriba, gracias al empuje de la gravedad. Los ríos pueden fluir hacia el norte, como el Nilo en nuestro mundo, pero todavía no podría fluir colina arriba. Si tus héroes van hacia una ciudad por el río y está dentro de las montañas, necesitarán remos o un viento fuerte, debido a que van a ir en contra del empuje de la corriente. Al menos, condenación, será mejor que lo tengan.

Este tipo de detalles son los que generalmente las personas se agarran durante la concepción, pero es demasiado fácil escribir sobre alguien que flota alegremente hacia las montañas con la corriente.

4) No pongas tus cadenas montañosas demasiado ordenadas en el mapa.

Las cadenas montañosas que parecen una línea recta sin ninguna desviación son demasiado comunes en la fantasía, así como las cordilleras perpendiculares una respecto a la otra. (Mira el mapa de la rueda del tiempo para un excelente y muy antinatural ejemplo de esto. Es raro que las montañas estén tan ordenadas in cualquier tierra que desarrolle cordilleras y, la mayoría del tiempo no hay ninguna razón para ponerlas allí de esa manera, sin propósitos especiales para los héroes o la tierra a la que sirven. Los autores simplemente las dibujan de esa manera, más arregladas de lo que lo hace la naturaleza.

Quizás no te sientas capaz de mostrar cada torcedura o giro de tus cadenas montañosas en el mapa, pero cuando escribas acerca de ellas en tu historia, menciona que hay picos más alejados del centro y desde los que puedes ver mucho más claramente que de otros. La escritura puede transmitir un sentido de naturalidad y pertenencia que no transmite el dibujo, especialmente si no tienes las habilidades de un cartógrafo (ver punto 1). Aunque, si tus héroes se acercan a las montañas todos al mismo tiempo, especialmente si vienen de una llanura hacía las montañas, sin colinas o alguna elevación en el terreno, entonces sonará mucho más como una tierra construida, sin ningún tipo de sutilezas.

5) No pongas pantanos y desiertos en medio de la nada.

Los desiertos pueden surgir por una variedad de razones. Si la tierra ha sido sobrepastoreada, entonces el suelo estará más predispuesto a perder la capa superior y volverse infértil. En la sombra de la lluvia en las montañas, donde la tierra no conseguirá suficiente humedad y se podrá convertir en un desierto. La tierra que es parte de algo más grande, como una llanura, pero que no recibe suficiente lluvia también puede comenzar a convertirse en un desierto. Sin embargo, los desiertos no deberían aparecer sin ninguna transición en medio de la nada, particularmente cercanos alguna próspera ciudad o campos fértiles. Una vez más, esto apestaría a tierra construida. Cuando estás planeando poner un desierto, pregúntate a ti mismo porque está donde está y, si hay alguna explicación natural o mágica para ello.

Los pantanos son un asunto diferente. Necesitan agua y, lugares bajos donde asentarse y, a veces, también calor. Si tienes un pantano distante de un cuerpo de agua, en el nombre de la deidad que tu personaje adore, ¿cómo llegó allí? También, si tienes un pantano cerca de las montañas, ¿cómo llegaron allí? Probablemente el mejor lugar para tener un pantano es un delta, donde tienes el agua de un río fluyendo hacia el mar, un terreno bajo y a veces condiciones tropicales bastante agradables. Los pantanos pueden estar en otros lugares, pero no deberían estar dispersos de cualquier manera.

6) Recuerda que la geografía afecta a los asentamientos.

El mejor lugar para las ciudades que no tengan altos niveles de tecnología o magia que las sostengan son cerca de ríos, océanos o lugares cercanos a donde fluyan los ríos hacia el mar. Esto les da ciertas ventajas, entre ellas el comercio, facilidad de viaje, traer comida y en una ciudad de río, agua fresca.

Si tienes una ciudad en el medio de la nada, ¿por qué está allí? ¿Cómo puede sostenerse a sí misma? ¿De dónde viene el agua, la comida, los materiales de construcción? En tales casos, una ciudad debería ser casi completamente dependiente de los campos agrícolas a su alrededor y, probablemente de quien venda madera o piedra que traigan desde una gran distancia. Esta sería una desventaja inaceptable cuando un ejército llega marchando a ella, a menos que la ciudad se asegure de guardar comida en los graneros, los cuales serían objetivos de los disturbios. Y la carencia de agua sería una vulnerabilidad inaceptable en cualquier momento. Debe haber agua de algún tipo, incluso si viene de las lluvias primaverales.

Las villas agrícolas pueden sostenerse a sí mismas mucho más fácilmente, pero las personas allí están dedicadas a cuidar de la tierra y las cosechas, algo en lo que generalmente las personas en una ciudad no pasan mucho tiempo. También, hay menos personas, así que pueden sobrevivir más fácilmente con el agua de un río diminuto y, las casas en una villa agrícola son generalmente simples, no construidas con piedras caras que muchas ciudades en las tierras de fantasía usan para tales fines. Antes de que establezcas una ciudad en una tierra que solo sostendría una villa agrícola, pregúntate a ti mismo como se las arreglaron en primer lugar para construirla allí, y que razón de fuerza hubo para que estuviera allí, en vez de en un punto mucho más cercano a la costa donde el río se encuentra con el mar.

7) Considera cuánto afecta la geografía al comercio.

Como hice notar arriba, es fácil viajar a las ciudades que tienen algún acceso al agua. ¿Qué sucede si una ciudad está en el medio de la nada, o incluso en las altas montañas o en algún otro lugar que solo puede ser alcanzado tras largos días de trabajoso viaje? Es improbable que obtengan muchos visitantes, o serán capaces de vivir del comercio. Probablemente, la mayoría de los bienes que se venderían serán comida y los ricos adornos y otros lujos serían especialmente raros. Si, de cualquier manera, los mercaderes se han tomado el trabajo de construir una ruta comercial hacia la ciudad, entonces tu ciudad debería ser capaz de producir algunos bienes espléndidos que hagan que las posibles recompensas valgan el riesgo.

Mira la tierra en la cual ubicas tu ciudad, eso te dará algunas ideas acerca de que puede crecer, producido o encontrado para proveer el comercio. Las montañas proveen metales y gemas. Una ciudad en el desierto puede tener frutas raras, quizás las personas en otras partes del mundo tengan un deseo por las peras espinosas, caballos de razas y quizás vidrio si la arena es la correcta. Las ciudades en medio de terrenos fértiles tendrán comida en venta y, en primer lugar, pueden comprar cosas que hechas con tecnologías que no tienen. Las localizaciones cerca de los bosques dependerán de la madera labrada, el cuero y la carne. Las ciudades rivereñas y costeras tendrán pescado y otras comidas marinas y, por supuesto, las tarifas que recaudarán de los mismos mercaderes. Y siempre habrá magia a la que recurrir. Quizás tu ciudad en medio de las montañas está allí debido a que la magia depende de la altitud y allí funciona mejor. Los magos pueden crear cosas mágicas que podrían más que pagar el viajar peligroso de los mercaderes.

 

La geografía puede ser la respuesta a muchos problemas sutiles en una historia de fantasía, mientras sea manejada correctamente.

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Ingeniero industrial y profesor de Ergonomía de día y, de noche, escritor de fantasía y traductor. A finales del 2017 crea el blog El último puente, con la intención de aumentar la lectura de la fantasía y su escritura dentro de Cuba.

2 Comentarios

  • DannX

    Me encantó este post y el anterior sobre el clima. Aunque creo que no mucha gente se fija en estas cosas, yo soy muy quisquilloso con la cronología de mi historia, y he pasado horas diseñando mis ciudades ficticias (en Paint xD), estudiando el clima de regiones similares y por ejemplo calculando el tiempo aproximado que demora un personaje en llegar de un lugar a otro. Quizá en muchos casos no haga falta complicarse tanto, pero estudiar esto es muy informativo y si se hace bien le agrega dimensión a la historia.

    • J. A. Cantallops

      Yo siempre quice que esta diatriba, junto con las que escribió sobre los distintos tipos de regiones fuera mucho más larga, quince o veinte páginas, explica las cosas de manera fácil y relacionada con la escritura. Algo que lamentablemente no encuentro cuando me he puesto a investigar, solo me aparecen libros donde dan un montón de datos y no cómo se siente vivir en esos lugares.
      ¿Has probado el rpg maker?

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